Oculus五年VR征程回忆录:从Rift到Quest,最全的VR大咖访谈

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导读:Oculus成功探索出双6DoF移动VR这条路,为行业指明方向。其中的许多经验即便到现在依然有效,给还在努力的软硬件服务商提供参考。

VR走进大众消费者的视野已经超过5年时间,这段时间里见证了太多的可能和不可能,每一个都值得深思。

Facebook大举收购Oculus引领了VR消费级市场的发展,首款消费级VR头显Oculus Rift于2016年3月推出,至今已经满5周年,或者说这才刚刚开始,仅仅5年而已。

相关技术和产品到现在来看,已经是可以确定的是:VR会持续发展,未来仍有极大的发展空间。正如Facebook Reality Labs首席科学家Michael Abrash所讲:“VR是一项刚刚起步的技术,其正处于未来50年的发展初期。Quest 2已经很优秀,就像是AppleⅡ(苹果电脑早期大获成功的型号)一样。”

Facebook硬件和产品总监Hayden Dingman发布博客文章,回顾了Oculus品牌从Rift到Quest的发展历史。本文中采访了大量相关从业人员,以口述形式记录了每个人眼中看到的VR发展进行,这其中既包括Oculus员工也有第三方开发者等等。

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本文信息量巨大,目的就是更清晰、全面的呈现出近5年来Oculus品牌和消费级VR的故事。对于Oculus来说,产品包含从Oculus Rift开发者版、SDK、到消费者版,再到Go、Rift S、Quest、Quest 2。展开来讲,包括Inside-Out定位追踪技术、Oculus Star开发者计划、Launch Pad新手训练营等背后的细节。

文中透露了一些以往从未公布的信息,例如:首款VR头显Rift材质外壳就是最困难的设计之一;VR黑马级游戏《Beat Saber》竟然改变了Quest的手柄设计,并且“拯救了”Quest系列;Rift DK1包装盒融合了手提箱式设计;《Lone Echo》是基于Xbox手柄;Quest系列手势追踪等等。

Oculus Rift

1,开发者套件活动日

Oculus品牌的故事要从2016年发布Rift CV1(CV,消费者版本)时开启,而在此之前仅仅是一个默默无闻的创业公司。从最初在众筹平台KickStarter众筹开始,到DK1、DK2两个开发者版本的迭代,再到与Valve合作等。

Lyle Bainbridge(传感器和系统架构师):虽然此前也有一些VR头显,但随着显示屏、低功耗芯片等技术快速迭代,使得开发出一款功能合理的VR成为可能。这也是Oculus创始人Palmer Luckey看到的机会,他从车库开始着手,再到与Brendan Iribe联手成立Oculus,启动众筹,在这样的背景下Rift DK1(DK,开发者版本)诞生了。

Brendan Iribe(产品市场部):VR的旅程并非始于Quest 1,而是Rift DK 1。

Tom Kaczmarczyk(Superhot联合创始人):我仍然记得在托斯卡纳的别墅里(Tuscany VR)闲逛的场景,我甚至记得虚拟的意大利海边景色,远远超出我的预期。由于早期的DK1还不支持6DoF,我们在开发《Superhot》VR版demo时不得不将6DoF手柄Razer Hydra绑在DK1头显上来实现定位。

Ryan Brown(DK2、Rift、Quest工程师):Palmer Luckey是一个PC DIY玩家,他创办Oculus后的首批员工都是从黑客论坛上找到的,例如:Chris Dycus、Nirav Patel、Julian Hammerstein、Brant Lewis。和Palmer一样,当时其他人也都在DIY各种产品。

3D打印技术不断发展,当时标准的制造方法是烤箱回流焊系统,这对电路板设计有很大帮助,直到Oculus有能力找专业的人来规划化之前。

Oculus-DK2

Oculus Rift DK 2

DK2中还拥有很多柔性电路,它用于来接定位追踪的LED,和数码单反相机等拥有很多按钮的设备有些类似。但这些柔性电路的难点在于,当时不能降低生产制造成本。最后,我们找到在Costa Mesa的供应商,他们愿意用仓库里的几台机器帮我们制作柔性电路。当时我经常开车去取货,有时候他们也会骑摩托车送货过来。非常有趣的经历。

Lyle Bainbridge:VR头显原型机,是以加利福尼亚的海滩来命名,例如:Crescent Bay、Crystal Cove等。所有的Oculus早期员工都有很多T恤衫,因为他们参与的每个项目都会有一件送给他们。

我们的目标是迅速行动,例如当时我们开发可调整的IPD方案时,就拿了两块DK2开发板,然后翻转结合了三星Note 3手机屏幕,当时仅在手机屏幕上半部分显示视频,然后并排摆好。现在来看,我们所有的原型设备都很“极客”,我们只想把事情做好。

Ryan Brown:显示屏是一个巨大的挑战,从了解像素响应时间,像素结合和排列方式,以及光学等,对VR都至关重要。然后我们找到当时认为最好的显示屏(手机),再把这些手机屏幕拆下制作VR原型。

Atman Binstock:我进入Valve很长时间,从事感知研究,早期VR原型创作,再到 “The Valve Room”系统。这是当时我们对未来VR竞争的看法,我们第一次合作时,Oculus还是一个初创团队,他们还在着手解决“如何解决快速出货,如何迭代”等问题。

我们当时和Oculus合作,试图说服Oculus应该打造更高端VR来提高影响力,并需要在保证不会给人们带来不适感。

Jason Rubin(Facebook特殊游戏项目副总裁):我看到的第一个Oculus样机是Briandan Iribe邀请我到他们办公室,我看到Valve Room demo,当时真的太神奇了,当时我每个Demo都体验了两次。

那时的定位系统依托于贴在墙上的二维码,同时VR头显原型非常重,一点都不像今天的Quest 2,这一切太神奇了。

Ryan Brown:我最早体验的VR游戏之一《外星人:隔离》,有玩家破解提供了VR模式,记忆深刻。我也十分怀念Nate Mitchell曾经做过的《Dumpy:Going Elephants》游戏,那是我的最爱。

Ruth Bram(Oculus Studios执行制片人):2014年时我们不可能有粉丝,当时我们目标很简单:寻找并发现那些在VR中体验会更有乐趣的东西,并确保体验尽可能舒适。

当时我们合作的很多开发队伍是中小型印度开发者团体,与他们一起探索VR印象深刻,因为他们也在等待这样一个机会,可以在全新的平台上开发全新类型的游戏,这并非一件易事。那些早期的VR开发者确实引领了VR的发展,很多早期与我们合作的开发者至今仍在从事VR内容制作相关。

Shaun McCabe(Insomniac Games技术负责人):对很多人来说,VR就是他们一生的梦想。团队对VR的开发热情不断提高,很多人也建议我们开发VR,当我们开发《Edge of Nowhere》我已经拥有15年的游戏制作开发经验。Insomniac的很多同事,Brian Allgeier和Chad Dezern已经在公司很多年了。虽然我更倾向于3A级主机游戏,但是对于这样一个千载难逢的机会,并有可能定义未来新的媒体形态,这对我们的职业生涯将是至关重要的。

Yelena Rachitsky(Mdeia Studio执行制片人):Oculus非常进展非常疯狂,尽管没有官方商店,而且还有很多实验性的功能在开发,但当时从事VR开发的任何人都充满真正的热情。

Nic Vasconcellos(Turbo Button):在《Turbo Button》立项前,我与另一名联合创始人Holden已打造出一款不错的节奏游戏《The Night at the Roculus》,当时我们时间非常紧张。这意味着我们需要短期内进行大量测试和验证。当时我就猜想,在那之后的一周时间,我们都没时间转动脖子了。

Vicki Dobbs Beck(ILMxLAB主管):早在2014年,卢卡斯影业高级开发小组一名工程师就开发了在塔图因骑自行车的VR应用,通过早期VR头显原型体验非常有趣,但有一个限制是只有60帧,这会导致眩晕。以防万一,我们在体验间还放了一瓶晕车药。

Grace Morales Lingad(Sanzaru Games创意总监):也许是2013年,我记不太具体,当时我正开发手游,还有Bob Archibald对沉迷于VR非常,并且参与了Kickstarter众筹,并且获得DK1,他带到我们工作室让所有人都体验了一番。当时我只记得,在Tuscany VR的场景中环顾四周,惊呆了。

Ian Fitz(Sealost Interactive LLC开发者):在《The Thrill of the Fight》之前,我没有任何游戏创作经验,我体验DK1时认为就对VR非常感兴趣,并且对每一种VR体验都非常兴奋,当时就决定开发一款VR游戏。

Hilmar V.Pétursson(CCP Games CEO):当时我们也是Oculus在Kickstarter众筹活动的支持者。当时有一个小型团队成员,利用自己的SDK和CCP的SDK,开发了《EVE VR》demo, 2013年在雷克雅未克举行的EVE Fanfest玩家活动发布预告片。最终,演变成Oculus Rift游戏《EVE:Valkyrie》,该作还获得2013年E3的最佳展出奖。

Peter Bristol(FRL工业设计负责人):VR技术带来了很大的震撼,尤其是Brendan和Palmer不断的演示,让人感觉VR技术未来会和互联网一样庞大。

2,Facebook收购

2014年时,Facebook斥巨资收购Oculus。Facebook认为, VR将成为下一代计算平台。一方面,这一举动加速了Rift向消费者的普及,另一方面这也促使很多牛人纷纷加入Oculus。

Jason Rubin:2013年底时,Iribe打电话给我邀请我加入Oculus,当时我认为他们没有足够的资金来启动这一项目。因为我在曾在索尼任职,并清楚知道制作高质量的硬件要投入多少资金,有多少困难,我感觉他们资金并不充裕。

Atman Binstock:现在来看,如果没有Facebook,我们是不可能做出Rift头显和Touch手柄,这一转变尤其体现在收购之后的夏天。当时我们招了很多人,因为有足够的资金和未来规划,来造一个梦之队。很多重要的伙伴都是那年夏天进场,包括Carbon Design(Xbox 360手柄设计团队),在Rift和Touch开发时就与他们合作。

Ryan Brown:如果没有Facebook,我们将走上另一条不同的路,CV1本来规划另一种级别的产品。我印象中Oculus被收购后一直疯狂招聘,Facebook在大举投入VR,也让很多人看到了VR的潜力。

Caitlin Kalinowski(VR硬件负责人):我应该是Facebook第一位消费电子产品的招聘人员,或者是当时唯一任职并继续留在Oculus的员工。Oculus被收购后,我还接手管理了另一个被Facebook收购的团队,感觉很酷。

Oculus是一家与众不同的公司,我记得我带领着Oculus员工参观Facebook时大概有100多人,这应该是Oculus所有的员工。

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Ryan Brown:伴随Oculus加入Facebook,也让我们第一次整个公司的员工都在一起,住在同一个酒店,在同一个楼层办公,那是非常愉快的一段时光。至今我记得Chris Dycus的衣服、牙刷以及DK1盒子中的所有物品,大家都很喜欢DK1的包装盒。而到了DK2时,改为纸质包装盒简直是一个艰难的决定!

3,机身外壳材质

没有想到的是,开发Oculus Rift过程中最困难的挑战之一竟然是外壳材质。当时代号为Crescent Bay的原型机外壳裸露,可以清楚的看到红外LED。当时Oculus决定对其进行外观升级,这也意味着必须要找到一种可以不会干扰LED进行位置追踪的材质。

Caitlin Kalinowski:收购Oculus时,他们有了Crescent Bay原型,该机所有红外LED灯都是肉眼可见的,这也是定位头显最好的方法。当我们进一步讨论Crescent Bay的量产时,新的争论来了。当时我们提出的最疯狂的想法之一就是,找到一种可以覆盖上这些可见的红外LED光线的材质。

Peter Bristol:但我们的想法是,让Rift更耐磨,更像衣服一样,我们试图打造出一款外观优雅的产品,但同时也要足够坚固,这个平衡难以取舍。

Atman Binstock:Brendan Iribe当时想要做一款优秀的VR硬件,看上去不像是“玩具”,要让人们相信,这是可穿戴设备。我们目标是,大家在把一大块塑料放在脸上时,对它有良好的印象,当用户伸手去握住VR时,必须有很好的反馈才行,也就是只有布艺织物才会有的效果。

Ryan Brown:CV1的现实目标是成为一款真正意义上的消费级VR头显,我们将不能再使用“开发者套件”这个名称。

Caitlin Kalinowski:当时关于红外透射率的科学研究还不多,因此我们必须找到一种可穿透红外LED的材质。但是找到合适的材质极为困难,我们也不确定能否找到这种材质,因为还要保证红外LED的被追踪范围足够充分。

Ryan Brown:关于定位追踪的任何事情都非常困难,我们无法一味的要求供应商来进行各种苛刻的测试。因此,只能开发一种新的测量工具来进行实验。

Caitlin Kalinowski:当时我们面临最大的挑战之一就是外壳材质,最终让Rift的外壳设计和质感都很出色,我要感Peter Bristol’s的团队。他们通过一系列设计,让原本难看的Crescent Bay原型机变得十分优雅。我认为,外壳材质、将音频集成到头戴两侧等等研究,都引领了消费级VR的发展方向。此后,几乎所有的VR头显都在或多或少的借鉴CV1的设计,而CV1也向大家表明了VR是完全可以成为消费级产品。

Atman Binstock:这个想法很不错,考虑到Quest 2并没有采用这些技术方案,所以我认为这种材质并没有所谓的创新性成功。但这并不是说这一做法是错误的,我只是认为不值得投入大量时间和精力来做这件事。同时我们也学到很多,也让我们知道什么是更重要的, 什么才是值得拥有的。

Oculus Touch

1,把双手带进VR里

可能很多人都不知道,最初的Oculus Rift包装附送的是Xbox手柄,Oculus Touch手柄直到2016年12月才推出。此后也改变了Rift,最终引入《Robo Recall》、《Arizona Sunshine》、《SUPERHOT VR》等重磅游戏,因为Touch手柄的出现确立了:双手是VR的重要组成部分,此后发售的Rift直接内置双Touch手柄。

Ruth Bram:如果你是老玩家,你还记得在Rift上使用Xbox手柄来玩VR《The Climb》的感受吗,虽然现在难以想象,但最开始的确是这样。而当Touch手柄发布后,一切都变得与众不同。

Atman Binstock:入职Oculus后,我就着手Oculus Touch手柄开发,我们认为仅仅是6DoF是不够的,我们的目标是把双手带入VR里,我们希望让你充分感受到虚拟手柄,并可以自然的操控。亲自上手体验就是其中的关键。

Caitlin Kalinowski:Carbon在被Oculus收购前一直在开发一款手柄,它必须给Rift提供帮助,因为手的存在对VR至关重要。

Peter Bristol:我们制作了上百个模型,包括黏土、纸张等等材质,目的就是弄清楚如何实现更为极致的人机交互效果。但结果收效甚微,但我们认为Oculus大量进行这种早期探索有助于后续发展。让手柄在VR中成为你的双手,我们试图让你握住手柄是拥有更自然的姿态,并尽可能的让VR中的虚拟手和现实中接近。

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Oculus Rift Touch手柄

Michael Abrash(Facebook FRL首席科学家):Touch手柄可能是Oculus早期最大的突破,这是一项实实在在的创新,可以给VR带来前所未有的体验。

Nick Everist(Rift S / VR输入设备产品经理):Touch手柄绝对是VR的魅力体现,如果你盯着手里的Touch手柄看可能会困惑,因为大家不知道圆环跟追踪有什么关系,很多人只是错误的以为,这是在保护手不被外界磕碰。但实际上,一旦进入VR场景,你就会发现Touch手柄就是双手的延伸,你甚至可以看到手指移动。

Atman Binstock:Touch手柄原计划在Connect 2大会上首次展示,但Brendan一公布将参展E3时这一计划被彻底打乱。我们为E3游戏展付出很大的努力,当时团队还创作了《Toybox》。实际上,《Toybox》可以说是我们共同设定的硬件和软件标准。

Caitlin Kalinowski:我认为《Toybox》是杀手级的应用,因为它第一次实现了VR虚拟联机,Crescent Bay只是让你进入VR的世界,但是Touch手柄和《Toybox》让它的趣味性提高了100倍。

Atman Binstock:《Toybox》最早计划就是一个单人游戏,并不是一个demo,里面有一堆虚拟玩具等等。当决定参展E3后,我们才进一步决定将它升级为多人游戏,但是里面只有虚拟头像、虚拟双手和声音,虽然简单但当时效果依然良好。

之前我参与几次多人VR游戏开发,但这一次我们第一次将双手、头像、声音集合到一起,这就是虚拟化身的雏形。当我们第一次打开所有功能时,我们就意识到这将是社交的巨大进步。

Caitlin Kalinowski:你可以与其他人交流、互动,那时我们认识到,这比我们预期的自我存在感要更为强烈。

Atman Binstock:Roft和Touch手柄就像是穿过一道门槛,专注社交就是最重要的部分,而不仅仅是梦想。

Bill Muehl(Twisted Pixel CEO):当我意识到必须要和Oculus合作的时候,我便知道这一点。因为我们在Twisted Pixel上开发了一款游戏,可以通过第一人称实现高质量双手模拟类。虽然我们也在尝试各种传统手柄,但还是很抽象,直到我体验了Touch手柄原型,所有的限制一下被打消了。也正因为此,促使我们开发了首款VR游戏《Wilson’s Heart on the Rift》。

Chad Dezern(Insomniac Games创意总监):2016年E3上,我第一次看到双手在VR里的感觉永久难忘,当天我离开会场之前,我就萌发了开发一款VR施法类游戏的想法,可以让玩家通过双手自然的施法。之后,我们很快就开发出了《The Unspoken》。

Mike Doran(Oculus Studios执行总监):所有人都应该记得第一次玩《Toybox》的感觉,这让很多开发者看到了VR的未来和希望。甚至有部分大型公司的开发团队也开始着手VR开发相关工作。

Jason Rubin:Touch手柄不仅仅是输入设备,它改变了开发者对于VR的思考方式。

Mat Kraemer(Sanzaru设计负责人):我一直和Jason Rubin和它的团队保持联系,他们想为Touch手柄开发一款VR竞技类游戏,这就是我们和Oculus合作的开始。

最开始,我们只有一套Touch手柄,开发工作非常紧张。在尚未给每个成员配备一套手柄之前,我们不得不把这一套手柄传递使用,几乎没有停歇。

Bill Muehl(Twisted Pixel CEO):最开始我们在Crescent Bay原型机上开发《Wilson's Heart》游戏原型,当时Touch手柄仍初期开发早期阶段,给到开发者的数量非常少。当Oculus表示可以交付给我们Touch手柄时,我们非常兴奋,Oculus也表示“目前世界上仅有不到10套Touch手柄,每一套都是Oculus实验室手工制作的,所以请请善待它们”。也因为此,我们最初使用Touch手柄时都非常小心,除了几次碰到桌子和显示器外,幸运的是我们也完成了VR内容开发。所以说,早期的原型设备非常不容易。

Shaun McCabe(Insomniac Games技术负责人):关于Touch手柄我印象最深的是我的妈妈,当时我们正在开发《The Unspoken》游戏,我妈妈到工作室参观,然后亲体体验了一下。当时她已经是70岁高龄,但并没有说手柄有任何难用或不合理的地方。我只需要告诉她,哪个按钮是扔火球,什么时候扔就可以,她第一次使用就有不错体验。

当然,这也许并不意外。她是垒球运动员,但这也印证了Touch手柄为开发者和游戏玩家们开启了更多可能性。

2,《Lone Echo》

《Lone Echo》是Ready at Dawn 在2017年7月发布的VR游戏,这也是早期最成功的VR游戏之一。原因是,该作充分利用了VR技术的特点讲述了外星球太空场景,包括失重状态模拟,逼真的游戏角色和交互,也让Ready at Dawn确信大型VR游戏的可行性。即便四年后的今天,该作的多人联机衍生版《Echo VR》依然很受欢迎。

Ru Weerasuriya(Lone Echo创意总监):早在Touch手柄之前,我们就已经着手《Lone Echo》的开发工作,因此当时我们并不知道竟然还有Touch手柄这个项目存在,导致早期我们的游戏动作都是基于Xbox手柄。但是我们也很快发现,基于Xbox手柄还缺点什么。当我们采用Touch手柄后,立刻就发现它的魅力,它通过独有的触觉体验让玩家和《Lone Echo》紧密联系在一起。

但是,此后一段时间我们的开发工作仍然同时基于Xbox和Touch手柄同步进行,当我们问Oculus是否可以完全基于Touch手柄开发时,他们回答说“你们怎么想就怎么做”。因此,从那时起,Touch手柄就成了《Lone Echo》最好的交互方式。

Chad Dezern(Insomniac Games创意总监):记得应该在OC3时,我就体验了《Lone Echo》,对该作移动方式印象深刻,这次体验令我永生难忘。因为,它充分验证了将手的动作映射到VR中的可能性,同时也影响了《Stormland》早期的原型制作过程。

Jason Rubin:游戏开发就是,你从其它开发商了解到一些有趣的设计,然后借鉴并结合自己的创意,这些天才般的想法碰撞出新的火花。现在回头看,例如在《亚利桑那阳光》中有一辆公交车驶过悬崖边,改变了我看待事情的方法;《Beat Saber》所作的一切;《Lone Echo》某一刻让我相信我就漂浮在太空中。

Patrick O'Luanaigh(nDreams CEO):我个人很喜欢《Lone Echo》,零重力的移动方式、以及2017年时整体画面水平都令我印象深刻。

Grace Morales Lingad(Sanzaru创意总监):几天前,我收听了Greg Kasavin谈论《Hades》的播客,他讲到:游戏开发不仅是一件大事,也是数百万个小时游戏时长的集合,我们必须在游戏中获取添加更多游戏时长,因为您永远不知道哪个会引起玩家们共鸣,每个玩家都有所不同。

Mat Kraemer:在《Lone Echo》中你处于一个虚拟房间,可与7个虚拟物体进行交互,随意摆放,这就可以让玩家花费大量时间,当玩家向虚拟角色Liv扔水瓶时,她还会回应说“住手,OMG之类的”。而在开发《Asgard’s Wrath》时,我们也对《Lone Echo》进行了大量研究。

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《Lone Echo》中Liv

Mike Doran:《Lone Echo》为Liv注入大量心血,它会对你所做的每件事给出回应,无论是朝她扔东西,还是静静的站在那什么都不做。我认为这非常有趣,希望《Lone Echo》可以尽快升级这一玩法,我也在畅想AI虚拟角色的加入会对游戏产生什么影响。

David Yee(Oculus Studios生产总监):《Lone Echo》确实通过Liv角色和玩家建立起联系,这是玩家和AI角色之间的故事,很多人可能会忘记,会认为这是一次太空旅行之类的,但是实际上这些游戏的引导,都是在让玩家和AI互动起来,这在《Lone Echo》体现的很好,这更像是融合社交的VR游戏,即便加入AI也是这样。

Brendan Walker(Polyarc的首席工程师):我十分惊讶于《Lone Echo》的游戏设计,尤其是在比赛后半段。

Ru Weerasuriya:除了玩游戏外,我认为《Lone Echo》中的外星飞船体验是VR最有说服力的优势之一。我们在这里已经融入Liv角色,这时飞船开始解体,你就会意识到“OMG,Liv快要死了,我接下来怎么办”,因此游戏迫使你必须要去营救她。

这些游戏的关键时间点,可以想象玩家们的反应,我们会对即将发生的事情有一个期望,然后进行焦点测试,我认为有6种方法进行处理,但是没有一种有效。

而这时,有人把Liv放开带到安全区域,看到被营救感觉非常棒,我们也花了很多时间在这个游戏环节上。这在非VR游戏中并不常见,但在VR中这些正常的交互都值得关注,因为你是游戏的主角,这就是你的正常反应。

Mike Doran:有些我们认为理所当然的事情,在这里可能行不通。

Ruan Rothmann(GORN首席设计师):一款好VR游戏,就是一场玩家和设计师之间的连续对话,玩家不断地问“我可以这样做吗?”,设计师要不断地回答“当然可以”,这样的沟通越长越好 。

David Yee:很多玩家在《Lone Echo》都会花大量时间环顾四周,如果玩家选择怎么做就要尊重玩家,否则一味的强制玩家会让他们从这些有趣的体验中脱离开来。

Yelena Rachitsky:VR是很多门科学的集合载体,包含了剧院效果、建筑学等等,甚至还需要一点点魔术的部分,来吸引玩家们的注意力,这一点也很重要。

Ru Weerasuriya:在某种程度来看,我们在设计VR内容时都要进行在学习,因为以往的经验并不适用。如果玩家看到一个抽屉,会下意识说游戏中我们无法与抽屉交互,但在VR中则不一样。当玩家拉出抽屉之后,会感叹“OMG,我还错过了什么”,然后就会往回进行更深一步的探索。

虽然说,这些抽屉的设计和游戏内容自身并不相关,重要的也不是抽屉中有什么东西,而是让你处在这样一个“真实”的环境中有直接关系。

3,Oculus Start + Launch Pad

Oculus很早就意识到,必须要自己去培养VR开发者生态,建立开发人员社区,并给他们提供帮助和支持。Oculus Launch Pad最早在2016年3月份亮相,Oculus Start在2018年1月首次公布。这两项计划的目标是通过不同的方式,提升开发者们的创造力,让VR成为一个更具活力和热情的载体。

Allison Lee(开发者项目经理):在我加入前,Launch Pad计划已经展开,我相信这项计划会长期存在。对于那些想要尝试VR内容的开发者来说,这就是一个可以充分利用的孵化器。开发者提出申请,会回答三个问题:1,技术能力,2,多样性(思想、人员结构等等),3,创新能力。我们寻找的就是那些想要通过多种创新融合的开发者,并不仅仅局限在VR中。与此同时,Launch Pad成员的作品也让我们自身有了更多不同的想法。

Rita Brennan Turkowski(开发者项目经理):Kasey Galang很有远见,开发者们需要一个可以帮助他们表现创作能力的作品,并向开发者们给予从未从其它大公司中得到过的帮助。借助Oculus Start,我们对接所有计划在VR中创作的开发者团队,提供所需的资源。

Allison Lee:Launch Pad和Start是不寻常的两项计划,就像一枚硬币的两个面一样。

Rita Brennan Turkowski:的确如此,我们通过Launch Pad计划培养了很多合格的VR内容开发者。

Allison Lee:《Real VR Fishing》是我最喜欢的Launch Pad项目之一,我也认为Maria Mishurenko对无障碍体验的倡导,她一直强调在VR游戏的易用性,《Real VR Fishing》让她实现了这一目标。

Thomas Van Bouwel(Cubism开发者):我更倾向于将VR作为新型媒介而展示的游戏,它可以让新手更容易上手。《Real VR Fishing》也是一个很好的例子,简单易上手。

Allison Lee:Alton Glass是和我在Launch Pad共同参与学习的朋友,他和Amy Seidenwurm,以及我们的DE&I团队共同开发了IN PROTEST系列。他将纪录片和6DoF VR的机制结合在一起,这种绝佳的组合,带来了更佳的体验效果。

Rita Brennan Turkowski:《Real VR Fishing》是一个很好的开始,该作不仅很受欢迎,我还在Oculus电视广告片中看到了该作游戏画面。我妈妈当时打电话给我说,“我在电视上看到了Quest广告,有人在VR里钓鱼”,我猜到了这就是《Real VR Fishing》。

Mark Choi(MIRAGESOFT COO):当我们开始着手开发《Real VR Fishing》时,我们还有一个目标就是,要证明一个韩国的、小型开发团队也有实力制作出全球都认可的VR内容。Oculus Start在我们开发中起到重要作用,我们也从其他成员和Oculus官方人员那得到了更好的建议。

而且基于Oculus Start计划,Oculus还给我们工作室分配了一位项目经理,帮助我们准备内容和宣传资料。很幸运,我们的项目经理Rita帮助我们完善了《Real VR Fishing》,没有她的帮助和建议,我们不可能走到今天。

Allison Lee:《Real VR Fishing》游戏实在令人惊讶,尽管我们都认为这是一个利基市场的游戏,但它却出乎意料的将冥想和竞技类游戏玩法完美结合。

Rita Brennan Turkowski:实际上这款作品很受欢迎,玩家们也非常多样化,我非常喜欢。

我们的目标是帮助开发者们更好的发行游戏作品,并欢迎大家加入进来,这里有数千名开发者社区,大家可以互相交流观点和想法,在开发者和Oculus官方的支持下,让想法最终落地。

《Cubism》就是一个很好的案例,这是一款通过一个个人开发者完成的作品,并且也没有获得太多支持。基于Oculus Start,让《Cubism》最终成为了很受欢迎的游戏,大家都很喜欢。

Mike Verdu(内容副总裁):Start和Launch Pad计划,最大的贡献就是组织全球各地开发者形成一个庞大的VR开发者社区,建立了在最初立项、到最终项目发行的整个扶持体系。

Thomas Van Bouwel(Cubism开发者):当《Cubism》入驻Oculus商店时,玩家们都非常支持,非常感谢为本游戏提供帮助的人们。

实际上,在此之前我并未从事过VR开发工作,我本职工作是建筑行业相关。因此,我非常了解大家找到一个志同道合的社区是多么重要,我Oculus Start可为新手开发者提供一个不可替代的社区和其它帮助,尤其是Discord平台上。我想,这对开发者来说绝对是一个互帮互助的绝佳平台,可以讨论各个细节技术问题。

Allison Lee:我们希望给开发者们提供一个展示他们各种不同想法的机会和可能性,我们要做的就是给足支持,这会让VR逐步成为更优质的平台,对于玩家和开发者均是如此。

Lisa Brewster:我认为,每位开发者都必须考虑清楚,在他们平台上谁具有真正的发言权,然后在看是否符合自己的价值观,否则必须要弄清楚这些,重新考量,并设立目标。我们在做的研究是,如何让在游戏中做出特定的转变。

4,《Beat Saber》

《Beat Saber》并非源自Oculus Start,但堪称是一款黑马级VR游戏,它来自于捷克小型开发团队Beat Games。最初版本在2018年5月1日推出抢先体验版,随即成为最受欢迎的VR游戏之一。它不是第一款节奏类VR游戏,但确实最成功、受众最多的游戏。而且也正因为《Beat Saber》这款游戏,激发了很多人们购买VR头显,即便到现在也是如此。

JánIlavský(Beat Games开发负责人):我和Vladimír(另一位创始人)从九岁就认识,我们在一起工作将近25年、甚至30年之久,彼此非常熟悉。我们从2016年开始着手研究《Beat Saber》项目,当时仅仅是一个小想法。起初仅仅是切方块,当初步构建了可玩的版本,开始添加一些音乐。最初我们计划自己创作音乐,但当时发现这并不是最佳的方式。当时,我们和一些音乐创作者交流了想法,在捷克我首先想到的就是Jaroslav。

Jaroslav Beck(Beat Games音乐总监):​当时Ján没有联系我,实际上是我联系的他(笑)。我当时还在洛杉矶,就职于动视暴雪。当然,我也在Facebook上看到了《Beat Saber》游戏的视频预告,当时我以为这是一个3A工作室开发的项目。为了弄清楚开发者是谁,然后才发现竟然是捷克的一个团队,这让我大吃一惊。

随后我立即联系了Ján,然后飞往捷克会面,之后我们开始制作了几首歌曲。

JánIlavský:当时我还在开发手游,我们停掉了工作有4-5个月去创作《Beat Saber》,但那时在VR里看起来表现很糟糕,我们不得不在视觉效果上花更多时间。到2017年1月份时,我们甚至决定停掉《Beat Saber》项目开发,因为我们无法预想到如何让它变成一款看上去很不错的游戏。

但是,后来在当地的活动上展示了《Beat Saber》后,大家都在说“你们必须完成它”,“这个游戏很棒”。

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《Beat Saber》

MichaelaDvořáková(产品组合经理):我第一次体验《Beat Saber》在2017年,这款游戏改变了我的观点以及我对VR的实际看法。

Jaroslav Beck:我从一开始见到《Beat Saber》就非常喜欢,因为这种所见即所得的游戏玩法,简单易上手,界面炫酷,种种因素也促使它的成功。

Mike Verdu(内容副总裁):《Beat Saber》是非常少见的黑马级VR内容,Beat Games更是少见的才华横溢的创作团队。他们通过思考如何在VR中带来最佳的体验效果,从中结合了VR、音乐等等,简单优雅的呈现出游戏玩法和内容。

JánIlavský:当你在看《Beat Saber》游戏预告视频,看上去让你感觉像是超人一样。这也许是为什么我们发布第一个游戏预告片时,就备受关注的原因,大家都在猜测“这到底是什么”。

Jaroslav Beck:我认为将VR和节奏游戏结合,是极佳的组合方式。因为,你可以集中注意力并100%专注,完全不会分心。对我而言,《Beat Saber》将音乐体验和欣赏提升到一个新的水平。

MichaelaDvořáková:更有趣的是,《Beat Saber》在2018年5月在抢鲜体验发布时,媒体们普遍的反应是“这并不像抢鲜体验的游戏,更像是一款完整的内容”。对我们来说,这已经非常了不起。

Jaroslav Beck:我们的使命不仅仅是创造优秀的游戏,还要尽可能提供更好的游戏玩法,因为《Beat Saber》是很多玩家入门的第一款VR游戏。

Chris Pruett(内容生态系统总监):《Beat Saber》是我们平台最受欢迎的游戏,是目前所有VR平台最畅销VR游戏之一。这是一个现象级的内容,创作团队非常优秀。

Brendan Walker(Polyarc首席工程师):我曾经带着Quest参加一个单身舞会,并通过《Beat Saber》游戏,成功的让三人成为VR新用户。

Rita Brennan Turkowski:我有个朋友以为很多人买Quest只是为了玩《Beat Saber》,她既不是技术人员,也不是游戏玩家,但她还知道Quest。然后我告诉她,“实际上并不止于此,还可以做更多”。

Oculus Go

1,从Gear VR开始

Oculus Go是继Rift发布后的第一款VR头显,它和三星Gear VR有一些相似之处。Gear VR是Oculus和三星合作的产物,在2014年推出首款产品,它可使用三星Note和S系列手机体验VR,目的就是促进移动VR生态的发展。

Chris Pruett:Gear VR是我们与三星合作开发的产品,三星有丰富的智能手机产品线,以及软件和移动生态系统,Gear VR体验很不错,当人们戴上之后会惊讶,手机还能做这些?

又回到鸡生蛋,蛋生鸡的问题。现在的问题是怎样推出硬件,让更多人来开发内容,否则没有消费者会在早期购买硬件。因此我们尝试通过预先发布创新者版来解决这一问题。

Jason Rubin:首先我把Gear VR负责人Max Cohen叫到我办公室,,告诉他你有90天时间,我们需要更多内容。要知道,当时几乎没有任何可用的内容。为此,我们第一件事就是《Intro to VR》,介绍VR的全景视频。在视频中,你会去到山顶,夏威夷,太阳马戏团,蒙古包等等,在这90天里他们做了很多事情。

Sean Liu(硬件产品总监):我被招进来时,我们需要大量Gear VR内容,当时我们有SDK demo给开发者,一个展示照片,另一个是全景视频。然后Max Cohen问,“能将这些产品化吗?”

于是我们决定开发Oculus视频应用,《Oculus Cinema》和另一款《Oculus 360 Photos》应用。而实际上,这两款应用只需要三个人就完成了开发工作。

Chris Pruett:很多大型内容团队都在观望着为Gear VR开发内容,但目前还没有先例,这会让他们打退堂鼓。最终我们选中了CCP开发的《Gunjack》游戏,因为《Gunjack》是一款专业性强的游戏,因此通过移植可以证明Gear VR硬件存在的价值。我们派人前往韩国,并给三星展示了《Gunjack》,三星当时就回应“交给我们来做吧”。这就是Gear VR生死存亡的关键。

2,Oculus Go诞生

Oculus Go发布于2018年5月1日,这是Gear VR的另一种形态,以VR一体机的方式呈现出来。Oculus Go在人体工程学和音频设计方面,提供了行业领先设计方案,并且最终沿用到Quest上。当时它的售价仅199美元,它在媒体娱乐领域极大地改变了我们对于VR用户增长的观点。

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Oculus Go

Nicole Brendis(产品营销):Oculus Go的愿景是替代Gear VR,通过多合一设备,无需手机即可快速体验VR。

John Carmack确实是推动Oculus Go的重要人物,他对Oculus Go满怀期待,并热衷于简化VR设计。同时他也热衷于探索各类VR内容,并且和《国家地理》等很多内容合作方建立合作。因此,Oculus Go的确推动了我们对VR的探索进程。Carmack也致力于推广Oculus Go内容,同时吸引开发者和玩家关注。这也为如今的VR社交应用《Horizon》和很多其它应用打下坚实基础。

例如其中一个应用场景是,玩家们躺在床上用VR看Netflix。但,这样安全吗?

Matt Dickman(安全,认证和合规性技术项目经理):Oculus Go让我们第一次真正在思考VR产品易用性,以及产品的意义。通过头显内部,有一些原本用来固定处方镜片的卡扣,这些关于舒适性和人体工程学的思考花了很长时间。同时,这些也应用到了今天的Quest 2的配件中。

Chris Pruett:Oculus Go外观很不错,佩戴很舒适,并且不用手机,不会导致手机续航大减。内置屏幕,透镜体验都很不错。

Nicole Brendis:我们的重点是人体工程学,Oculus Go的绑带即便马尾辫子也可以佩戴,这比Rift的硬性结构更友好,可以容纳更多不同的头型。

Oculus Go也融合了创新的音频设计,这应该也是首次将音频嵌入到绑带两侧中。而在Rift CV1中也没有这种设计。

Chris Pruett:大多数玩家使用Oculus Go用来观赏视频,这也能满足他们的使用需求。但是这也告诉我们,玩家为了视频也不会随身携带VR,如果想要人们提高对VR的使用依赖,必须推出一个更强大的产品。

不过,我们从Oculus Go中学到了很多东西,如果没有Go存在,Quest就不会存在。

Oculus Quest和Rift S

1,PC VR和VR一体机同步进行

2019年5月,Oculus Quest和Rift S同期发布,这也是Oculus首次将6DoF产品线划分为PC VR和VR一体机两个阵营。这两款产品有很多相似之处,例如均为Inside-Out方案,甚至手柄都完全一样,Rift S是PC VR,而Quest则是全新形态的VR一体机。甚至,很多人Oculus员工都认为这是不可能的,直到它们最终发布。

Nick Everist(Rift S / VR输入设备产品经理):我刚加入团队时,每个员工都希望VR能够获得成功,开发者也能从中受益。但是,要实现这一目标有不同的路径。

Rift S是其中之一,我们将Rift S看作是默默付出的无名英雄,因为它为VR和PC生态带来很多新用户。定位追踪的质量,安装的便捷性,佩戴舒适性等非常优秀,最终表现超出我们预期。

但我们最终的目标是,让VR拥有更广泛的受众,我们希望开发者们能广泛受益。而这就需要扩大VR的用户规模。

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Oculus Quest和Oculus Rift S

Peter Bristol(FRL工业设计负责人):Carmack一直以来就推崇移动VR生态,直接告诉我们,要实现规模化就要放弃PC生态。我们的目标是让人们在VR中互通,就需要更多的人使用VR设备。但这需要一个时间,需要经历一个过程。现在回头看,这是一个100%正确的决定。

Lisa Brewster(应用商店经理):我们发布Quest后,我认为是时候让我妈妈体验VR了。因为在Rift时期,她曾来过Facebook尝试过一个demo,她很喜欢,只是在等待不需要连接PC的那一天。

Caitlin Kalinowski(VR硬件负责人):当我听到Carmack就移动VR展开讨论时,我还不知道手机芯片可以驱动VR应用。实际上,Inside-Out和移动芯片这两点技术突破,彻底改变了VR的技术路线。

Atman Binstock:我一直认为,VR一体机将是未来趋势,只是时间问题。我也在想,Rift和Touch手柄这些体验什么时间才能在移动平台实现。

Sean Liu:我们争论的第一个问题是,在移动平台能否实现准确的Inside-Out定位追踪效果,因为除了Rift是Outsie-In方案,很多人认为移动平台不能实现高质量定位追踪。

Atman Binstock:当我们收购了SLAM技术团队13th Lab时,我就开始构想真正的6DoF VR一体机了,这项任务变得非常有可能。

Oskar Linde(机器感知架构师):13th Lab愿景是让智能手机变得越来越好,因为相机将无处不在,几乎每个设备都有一个摄像头,它将是移动设备重要的传感器。为此我们成立创业公司,开发了基于SLAM技术的消费级App,这是一款移动AR应用。

随后我接到了Mark Zuckerberg的电话,我记得两天前Facebook刚刚宣布收购Oculus,他跟我讲了Oculus的产品愿景。这听上去非常有意思,因为这描述的基本就是一台Oculus Quest,一台独立的完整的VR设备,无需PC即可运行。

我也相信Oculus的一些人曾告诉他,这基本上不可能实现。首先需要Inside-Out定位追踪,但该机远没达到Ready状态,尤其是在移动设备算力有限的情况下。但是,显然扎克伯格并不理会这些说法,并决定自行研发,于是找到了我们,向我们讲述了整个VR的愿景。

Ryan Brown(DK2 / Rift / Quest工程师):大多数人可能都会这样觉得,短期内无法在移动平台完成Inside-Out定位追踪工作。但Facebook这方面绝对值得称赞,毕竟Inside-Out是一项高风险的长期投资,需要有足够高的远见。

Oskar Linde:我们制作了一个和Crescent Bay头显很像的VR一体机原型,上面装有2颗摄像头,采用Inside-Out定位,没想到最终的效果比我们预期要好。

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Oculus Rift四追踪器方案

我们想借鉴使用四个摄像头的Rift定位追踪模式,所以编写Quest初代产品大纲就要求:6DoF头显+6DoF手柄。因此,我为Quest设计了四颗摄像头实现完整的6DoF追踪。当然,很多人都认为这不可能实现,而那些相信该计划的人都觉得这是在小题大做。

Sean Liu:虽然整体还可以,但问题也存在。追踪容易出现中断情况,比如把设备放下时,摄像头存在微微晃动,导致追踪终端。因此,VR内部摄像头等部件必须足够牢固,不容易出现晃动才行。

Oskar Linde:当时我们向光学中心提出的公差相当严格,要小于20微米。为此,我们从硬件、软件层面进行大量研究,从一开始就严格要求。我认为这也是我们能够成功的关键因素之一,这种严谨的行事方式帮我们在日后避免了很多问题。

Anna Kozminski(光学软件经理):这就是发明创造的乐趣所在,你必须面对现实的物理世界,并理解这会怎样影响软件。

Oskar Linde:我们首次公开展示Santa Cruz(Quest 1的原型)是在OC3大会上,这就是令我最自豪的地方,因为我们在公开向媒体展示前,仅仅向5人展示过。

Anna Kozminski:有一理论称作“KANO模型”,其中包含一个“必有”的功能,如果没有大家就会不喜欢,但如果有大家并不会注意到它,认为这是在预期之内。我认为“必有”的功能在Quest中就是Inside-Out定位追踪技术。这项技术虽然对用户感知意义不大,但是如果我们失败了,那么Oculus Quest将不会出现。

2,Beat Saber拯救了Quest

这个观点大家此前可能并不没有在意,但实际上在Oculus内部看来《Beat Saber》有着至关重要的作用,甚至可以说是Quest的救命稻草。

Anna Kozminski:我刚入职时,也就是发布前5个月左右就对手柄追踪方案进行了重写。因此,这绝对令人兴奋。

Oskar Linde:我们长期专注Inside-Out技术追踪,但当时我们并没有在手柄上投入太多资源,因此这也是最难的一点。

Rangaprabhu Parthasarathy(Quest / Quest 2产品经理):我是在OC5大会后入职,当时我们宣布Oculus Quest的原型就是Santa Cruz,并宣布第二年春季发货。为此,我加入了Oculus。我的工作任务就是让Quest成功跨过终点线。

虽然Quest在很多方面表现不错,但是我们仍然有很多工作要做,最大的挑战仍然是定位追踪。

Sean Liu:如果没有《Beat Saber》,那么Quest就是一款失败的产品。

Chris Pruett: Sean说的可能是对的,但真实原因可能和大家想象的不一样。

Rangaprabhu Parthasarathy:《Beat Saber》正在独当一面。我记得我们说过,如果让《Beat Saber》在Quest和Rift上体验相同,那我们就走对方向了。

JánIlavský(Beat Games负责人):我记得当时Oculus跟我讲,我们推出了全新的的VR头显,这是一台VR一体机。不过当时我们工作非常紧张,仅仅是敷衍了事。因此,那台Quest放在柜子里半年并未打开过。不过好在,Oculus的人对我们真的很有耐心。

Chris Pruett:当时我部下Trevor Dasch负责移植工作,这虽然不是为Quest开发新内容,但是却说服了Beat Games来移植《Beat Saber》。

更重要的是,当我们在Quest上体验到《Beat Saber》的那一刻,我们就认识到了定位追踪工作的重要性。当时,在大师+模式下追踪效果并不理想,即便你的技术非常优秀,但最终游戏得分依然很低。

Anna Kozminski:在很多SLAM应用案例中,都不会像《Beat Saber》那样去大范围、快速的移动手柄。

Oskar Linde:在我体验《Beat Saber》时,我通过IMU测量出g-force近30g,而当时我们在原型机中使用的IMU仅16g,为了《Beat Saber》此我们不得不更换IMU。

Anna Kozminski:当我们在玩游戏很high时,手柄的位置可能跑出追踪范围,我们必须想办法继续预测它的位置,因为手柄可能就隐藏在玩家的手臂之后,当手柄一旦出现在追踪范围内还要无缝切换回来。

Chris Pruett:甚至我们还根据《Beat Saber》游戏,给定位追踪部门设定了一个KPI。因此这是一个非常有趣的开发过程,因为当时团队中很多人并不习惯于用《Beat Saber》来验证他们的工作结果。

Anna Kozminski:不仅如此,我们在Oculus内部举行了《Beat Saber》比赛,为了找到表现最好的游戏玩家,并按照这些玩家的标准去设定,这里面就有Andrew Melim。Andrew不仅是手柄追踪软件部的工程师,还是一位《Beat Saber》高手。

Chris Pruett:这个问题可以去找Jenny Spurlock,她是这方面的专家。

Nick Everist:我更愿意将其称为“Spurlock法”。

Jenny Spurlock(输入探索工程总监):(笑)的确如此,这就是所谓的“Spurlock法”。为了对比查看Rift、Rift S和Quest之间的差距,最开始我们制作了一个统计模型在《Beat Saber》中打开同一首歌曲并进行记录。结果我们发现,Rift S和Rift的差距并不大,但是在Quest和Rift差距明显。最终我们用这个方法找出了问题所在。

也可以说是,如果没有《Beat Saber》,我们将无法保证未来会发生意外。

3,触控板还是摇杆

Rangaprabhu Parthasarathy:就在我刚刚加入公司时,关于Quest的手柄就存在某种巨大的争议。

Sean Liu:我们内部进行了一次激烈辩论,是否需要拇指游戏摇杆,Quest手柄是否加入触控板。我们目标是让VR成为下一代计算平台,也在担心大家看到游戏摇杆后是否会认为“这就是一台游戏机而已”。

Nick Everist:的确如此,就像是笔记本电脑中配备了一块触控板。

Jenny Spurlock:我刚进来时,Quest手柄就是带有触控板的版本,当时Oculus Go仅仅是3DoF手柄,所以我们也在探索6DoF手柄设计方案。如果采用摇杆设计,那么它必须成对出现,设计要对称,也就是左右手均可使用。考虑到用户使用便捷性,当时只有一块触控板,也没有手柄侧键。之后,才把扳机按钮加上。在之后开始设计双手柄方案,并区分左右手,这也是Quest手柄比Rift中Touch手柄握感更符合人体工学的原因。

Sean Liu:我们举办了一场开发者圆桌论坛,当时我们手柄的首批开发机已经送到部分开发者手中,但他们反馈说并不喜欢这个设计。

Jenny Spurlock:我和团队又为触控板进行了一系列移植,我们通过映射破解让触控板可以运行此前的VR内容,例如《Robo Recall》。虽然我们尝试做到更好,但交互体验仍然存在较大差距。

Sean Liu:开发者们普遍反馈,触控板设计不利于移动,当时无法解决。问题在于,触控板无法实现摇杆那样推动到边缘可以快速移动的方式,而且精准度很难把握。

Mike Doran(Oculus Studios执行总监):如果手柄上没有摇杆或让大家感觉很不熟悉。开发者们会这么想,我认为玩家最终也无法接受。

Sean Liu:那场圆桌会议中70%开发者要求我们更改手柄的这一设计,只有30%的开发者满意这一设计,例如《Superhot VR》团队表示“我们的游戏几乎用不到摇杆”。

Oculus quest touch

Oculus Quest/Rift S 手柄

Jenny Spurlock:最终我们修改了Oculus手柄,加入摇杆、扳机,让整体操作更符合当下的主流。

Rangaprabhu Parthasarathy:我认为Quest将游戏作为第一优先级是正确的决定。这个优先级确定后,我们从一开始就证明可以完成复杂的操作。一切都是顺理成章的,探索出更好的追踪方案,打造出更佳的人体工学设备,让整体重量更轻等等。现在来看,已经有人使用Quest和《Supernatural》进行健身,这一切的先决条件是Quest已经打下良好且完备的基础,任何这些应用所需的技术都在Quest中进行了验证。

4,Oculus Link

Oculus Link是一项将Quest变身为PC VR的功能,其通过一根USB数据线即可让Quest模拟成为Rift,不仅可以畅玩Rift应用,还可连接SteamVR玩更多应用。该功能在2019年11月上线Beta版本,一经上线便广受玩家好评。

Nick Everist:我们不认为基于Link功能,可以让Quest达到PC VR的质量水平,至少短期内不会。一方面,USB-C尚未在消费者中普及,我们也不确定未来走向;另一方面,我们也认为大家对Link功能这么快落地(几乎没怎么经过预热)感到惊讶。

Amanda Watson(GearVR / Quest / Link软件工程师):我认为Oculus Link最牛的是,这是Oculus第一个由PC VR和移动VR开发人员共同参与的项目。研究这件事儿本身就很酷,这里面有很多从事CV1开发的老员工,他们也非常希望看到这一想法成为现实。

每当我们开发遇到bug,我就在想“就就是最终的效果了吗?延迟还能进一步降低吗?”。很长一段时间,手柄都是Link功能开发的最大难题,我认为我就是让手柄延迟进一步降低的人。在整个过程中我们都在不断探索,最终发现这是一个数学问题,我们数学算错了。

Caitlin Kalinowski(VR硬件负责人):当使用Link功能让Quest玩PC VR游戏时。当然我这里有5台头显,但我现在并不使用它们,因为我现在有更棒的Quest 2。

5,《Asgard's Wrath》

Sanzaru在2019年10月推出《Asgard's Wrath》,某种程度上来说这款游戏时长达30个小时的游戏突破了VR游戏的极限。这一切都始于多年前的Toybox。

Grace Morales Lingad(Sanzaru创意总监):《Asgard's Wrath》游戏最初是一个以Touch手柄为交互核心的demo,只有一个Toybox式的demo,在此基础上不断打磨开发。

Mike Doran:我们第一次看到Toybox demo都感觉很酷,能捡起东西放到脸上,就像是玩偶的玩法。当时我们就想,如何让这款游戏进入一个全新等级,并融入更多游戏交互机制。

Grace Morales Lingad:《Asgard's Wrath》当时完全不是现在的样子,它有点像是成为神职来帮助普通人。

Mike Doran:然后演化成了一款塔防游戏,捡起Toybox物体并作为防御武器。很少有人意识到清单里很多小的物体或货架。

Grace Morales Lingad:我们引入一种可以在神职与凡人之间来回切换的玩法。

Mike Doran:在海滩的地图中共有3个洞穴,你把NPC送入一个洞穴,然后它出来拿着一把剑,送进第二个洞穴出来又多了一个盾。我们花了几个周末的时间制作了这些山洞场景原型,然后你可以切换视角,让整个玩法变得多样化。

Mat Kraemer(Sanzaru设计主管):《Asgard's Wrath》一经发布我们都感到兴奋,但又在想玩家们都会坐在VR里玩3-4个小时吗?之后拿到玩家数据时让我们大吃一惊,有很多人在重复的进行3个小时游戏,就像是玩《塞尔达传说》那样不厌其烦。我们非常高兴看到这样的结果,也证明了我们开发中所学的知识发挥出作用。

Grace Morales Lingad:的确如此,我们学到了一些违背常识的设计,例如传统系统,这在《Asgard's Wrath》中无法实现,我们想要实现自由移动、高强度战斗,这是一场比赛,我们必须保持一定距离,角色也在不断的移动。

Mat Kraemer:在VR中为不同的玩家提供多种选择是可行的方式,因为玩家们的容忍度不同,这就是我们开发游戏时所考虑的因素。很可能这是一个Quest玩家,这是他所体验的第一款游戏,这和已经拥有CV1的玩家经验完全不同。好在,我们都准备好了。

Grace Morales Lingad:为了照顾到所有的游戏玩家,我们看到整个游戏行业(VR)都为此兴奋。我仍记得游戏展上玩家们第一次体验时有多开心,而这有可能促使他们进一步成为VR玩家。

Mat Kraemer:我们希望将《Asgard's Wrath》打造成大型游戏,因为我十分讨论只有10分钟的演示,也非常不喜欢那些无法实战动作的VR游戏。我很喜欢《战神》(God of War)风格的游戏,我想在VR中拥有塞尔达的玩法,我们也想制作一款能让你有动力去购买Oculus头显的头显,以至于当玩家看到Oculus VR头显时会自然想到,我们期待着Sanzaru的下一款大作。这也是我想做的,作为开发者能有机会实现这些简直太棒了。

Mike Doran:游戏愿景的确独一无二,我认为至今仍然没有多少VR游戏能和《Asgard's Wrath》相媲美。

6,手势追踪

Oculus Quest的手势追踪最先在2019年12月发布的v12系统固件中推出Beta版,这一功能让玩家看到了未来的可能性。虽然说手柄对于VR游戏来说仍然十分重要,但是Abrash和Oculus内部认为,手势追踪将在VR中拥有更广泛的应用。当然,在Quest上进行手势追踪比预想中还有困难,这是一次需要联合多个团队来尝试的从未解决过的问题(在移动VR平台支持手势追踪)。

Michael Abrash(FRL首席科学家):但从交互方面看,手势追踪或许就是最大的突破。手柄虽然很好用,但你不能保证随时随地都带着手柄吧。因此,手势追踪提供了一种更为自然,更轻松的与VR进行交互的可能性。

Quest手部追踪向前迈出了一大步。

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Oculus Quest手势追踪

Rob Wang(手势追踪主管):我们最初是一家创业公司,在旧金山也只有4名员工。当时我们的研究是手势追踪相关。被Oculus收购前,我们尝试在笔记本、PC上安装3D摄像头,以便于在没有键鼠时操控PC,但种种原因导致这并不是一个好的点子。当VR头显出现后,我们有尝试在VR中用双面胶粘贴上3D摄像头来测试,发现这是一个好的应用场景。后来,Abrash知道我们公司后,给我们送了一台DK2,并诚挚邀请我们加入了当时的Oculus Research。

Jenny Spurlock(输入探索工程总监):最开始我就非常看到手势追踪,我认为提供一个易于使用的UI交互有着极大的好处。双手的手势追踪是人类从现实世界中自然而然地延伸出来的使用VR的需求,每个人都可以天生利用双手做很多事情,因此我们希望将手势追踪带到VR中。

Rob Wang:实际上,早在2017时我们就已经开发了一套相对可靠的手势追踪系统,但是当时运行它需要一个外置深度摄像头。后来Oskar Linde建议我,让我考虑发为Quest开发手势追踪系统,当时我的想法和大家一样,“Quest没有深度摄像头啊”。Oskar说“可以试试从SLAM相机入手”。

我记得我们俩人当时在校园里走了45分钟,整个过程他都在向我讲述Quest中支持手势追踪的好处,以及为什么低分辨率的单色相机可以完成这些。

在此之前,没有3D/深度传感器,几乎没有人开发出高质量的手势追踪系统,在计算机视觉领域,这也是一个尚未解决的难题。为此,我们单独调配一名工程师Han Shangchen来解决这一问题,并在2017年底就让整个团队集中开发基于单色摄像头的手势追踪方案。而到2018年底,我们已经开发出效果不错的手势方案,并可与Quest配合使用。

我对Oskar深表感谢,正是由于这次对话,改变了我们整个团队的研究方向。

Jenny Spurlock:我和团队成员,在手势追踪方面进行了三年多的探索,也只做了很多实验性原型,更想弄清楚的是手势追踪在VR中能做什么。于是我们开始研究如何提升VR手势交互。此后,我们开发了手势追踪的光柱投射模型,点击缩放的算法,最终将这些技术应用到Quest中。

我认为,我们运用手势追踪也仅仅是刚刚开始,我们已经看到了很多实验正在进行,很多开发者也在研究VR中利用手势抓握的交互,这是我们没有预料到的。目前,很多应用还不支持手势,我们不得不为此而努力。

Mike Verdu(内容副总裁):我们希望,未来双手可以成为VR最适合的交互和输入方式。基于手势追踪的早期版本,我们看到了开发者的积极性,我认为随着技术进步,手势追踪的应用越来越广泛。

Oculus Quest 2

Oculus Quest 2的开发实际上是从手柄开始,当时输入团队在重新思考如何将原来Rift手柄的人体工学设计沿用到Quest手柄。

1,打造新手柄

Nick Everist(Rift S / VR输入产品经理):我在Quest 2之前就开始了Quest 2手柄的研发,因为我们十分关心新手柄的人体工学设计,最开始新的手柄代号是“Flip-Ring Touch”。

Jenny Spurlock:在Quest 2手柄上,我们解决了很多此前遇到的问题,在人工程学设计上也更符合人们的握持手感,同时也加入了拇指感应器,外观上和功能上都进一步升级,现在的体积也更大。

Nick Everist:Quest 2手柄中按钮位置,握柄的长度等很多参数和Touch手柄接近,圆环设计采用相反的方向。同时,尽可能将整个手柄的重心往后移,这样会让手柄与手掌更好的贴合。

Jenny Spurlock:很关键的一个是,我们改进了玩家们普遍反应的电池盖容易掉落的问题。

Nick Everist:我们在Quest 2手柄的电池仓加入了一块磁铁,这大大降低了保护盖意外脱落情况。

Rangaprabhu Parthasarathy(Quest / Quest 2产品经理):Quest 2上我最喜欢的就是Nick和固件团队、硬件团队的优化,新的结构可以大幅提升电池续航能力,比之前续航长很多、很多。

Nick Everist:在Quest 2手柄上我们改进了触觉交互,尤其是Patrick Mccleary和Bo Adepoju在电气结构上花费了很多时间,构建了新的系统架构。

Rangaprabhu Parthasarathy:当Quest 2发布时,大家都没有意识到手柄续航的升级。直到一个月后,大家纷纷讨论“我的Quest 2手柄还没换电池”。

因为频繁的更换电池体验确实很差,让手柄续航翻4倍看似变化很小,但是对于日常使用中来说这就是一个巨大的升级。

Oculus Quest 2 (7)

Oculus Quest 2

2,Quest如何迭代

在Quest 1代发布1年半后,Oculus Quest 2隆重登场。Oculus的目标是让为玩家和开发者提供性能更强的VR设备,而且价格还降低了100美元。然而这里面遇到了很多意外情况,例如新冠疫情,这让整个产品规划周期拉长。最终,我们在2020年10月开始发售Quest 2,这是目前为止最受欢迎的Oculus设备。

Rangaprabhu Parthasarathy:在我们着手开发Quest 2时,我们回顾了在Quest和Rift CV1时的经历,我们在想大众消费时长到底需要Oculus做什么?公司内有人回应,“我们看好VR的未来,这不会在VR发展早期就被冲淡。

我回答说,“不是这样的”。很多人仍然不知道VR是什么,因此我们应该给大众一些更实惠的产品,让他们更容易使用VR。降低设置难度,提高可玩性,让VR用在更多的场景中,并不局限于游戏。

Atman Binstock:Quest 2最开始规划就是一个侵略性很强的项目,我们想采用更激进的价格策略,也制定了更激进的研发计划,重要的是这是可行的。虽然新冠疫情出现,给项目增加了难度,但是经过所有人的努力最终顺利完成。

Rangaprabhu Parthasarathy:这的确是一个艰巨的项目,整个进程我们进展很顺利,也很迅速,但是遇到了新冠疫情。

Anna Kozminski(光学项目经理):在做Quest 2产品时,我知道不可能在如此短的时间发布重大的迭代产品,因此我们的目标是让这套架构更轻量化,工程上的挑战不会这么快就完成。

Caitlin Kalinowski(VR硬件负责人):我认为价格是Oculus Quest 2最大的特点。最初我预测VR迎来这个时间点会比Quest 2早2年,但是一旦开始打造生态和平台后,就有所不同。这需要丰富的内容,需要市场营销,需要足够人在他们朋友那里体验过VR,还就需要Inside-Out,需要移动技术的升级进步。然后还有需要在Quest 1中缺少的关键,那就是更低的价格。

Rangaprabhu Parthasarathy:我们和很多开发者交流时,询问他们对下一代VR的需求。他们通常回答“保持优秀的设计,功能更强大,当然价格越低越好”。好在Quest 2提供更好的算力和存储,也拥有更实惠的价格。

Vicki Dobbs Beck(ILMxLAB执行主管):Quest是我们最喜欢的VR头显,使用简单,方便携带,同时还提供了更好的视觉和音频体验,这对ILBxLAB来说非常重要。我们为Oculus打造了两款作品《星球大战:维达不朽》和《星球大战:银河边缘的传说》,我们能以不同的方式应用新技术,让粉丝们身临其境体验星球大战的场景成为可能。

Matt Dickman(安全,认证和合规性项目经理):Quest 2的配件也是非常值得关注的一点。在此之前我们更关注VR设备本身,虽然推出过配件,但Quest 2的确是我们第一个产品规划时就融入配件的产品。

Rangaprabhu Parthasarathy:虽然我们通过Quest已经认识到,VR没有办法提供一个一劳永逸的方法或设计,这也是为什么我们最开始就为Quest 2采用柔性头戴的原因,它柔软、轻便。

但是这不一定适合你,如果你不喜欢还可以选择固定式头戴配件,甚至还有结合外置电源方案的版本,给玩家提供丰富的选择。

Matt Dickman:让产品适合每一个人,又该怎么设计呢?

Peter Bristol(FRL工业设计主管):关乎人体工程学,并没有一个统一的答案。因为有些人喜欢柔性头戴,有些人喜欢硬质头戴。因此,想要满足更多人的需求,就需要定制。

3,让开发者赚到钱

Chris Pruett(Oculus内容生态系统总监):我非常明确,Oculus的目标不是为Facebook带来多少营收,而是能为开发者带来多少营收。

2014年时,为了让我的公司继续运营下去,我不得不停发我自己的工资。因此,我十分了解小型内容开发工作室的感受,他们也想知道今年还能否生存下来。对我们来说,这些在Oculus平台上投入精力的开发者有很大的成功机会。

Lisa Brewster(Oculus应用商店经理):开发者们相信我们可以顺利的带动他们的游戏,如果我们失败了,影响的不仅仅是我们自身,还会对他们收入产生影响。我非常认同这一点。而且,开发者们在开发应用时必须依赖我们,这一点非常重要。

Ruth Bram(Oculus Studios执行制作人):最近我们分享了Oculus平台超过数百万美元营收的应用,这不是一两天就实现。此前我们投入大量资金扶持开发者,帮助他们共同打造出一个强大的生态系统,帮助他们创建更棒的IP,帮助他们建立自己的团队,甚至发行优质的内容。而这,就是我们五年前在做的。

Tom Beardsmore(Coatsink CEO):Quest 2可以说实现了Oculus最初承诺的那样,拥有足够多的用户。我们在Quest平台发布《Shadow Point》,也为它的表现感到惊讶。18个月后我们又发布《Jurassic World Aftermath》,大获成功。过去7年,VR经历跌宕起伏,但我认为VR目前和大家所预期的那样十分强大。

Allison Lee(开发者项目经理):Quest给开发者社区带来很多新内容。每当开发者提交一个新的Launch Pad应用时会非常激动,期待全球玩家去下载。而开发者看到其它应用有更好的表现时也会受到鼓舞,开发也更积极。最近讨论最多的不仅仅是Quest 2硬件的发布,还包括大量表现优秀的内容。

Patrick O'Luanaigh(nDreams CEO):对我们公司来说,Quest和Quest 2成功的推动了VR商业化进程。甚至,我们还拿出200万美元奖励开发者,帮助他们发行游戏。

Eric A. Anderson(Cyan创意总监):在一个用户基础广泛的平台上发行《Myst》是一次很棒的经历,尤其是对我们制作的游戏来说。

Hannah Gamiel(Cyan开发总监):VR肯定还没死。自DK1和Vive开发套件发布后的6-7年里,我一直专注于VR创作。但是我的确没想到移动VR会这么快的到来,尤其是Quest 2居然能够提供高质量的显示效果。

Ruan Rothmann(Gorn首席设计师):我们发布《GORN》还没有一个月,但Quest似乎已经是最成功的VR平台了。VR头显的简单易用也让我们重新认识了VR,我们也在规划更多的VR内容。

Tom Kaczmarczyk(SUPERHOT联合创始人):最开始我们讨论《Superhot VR》的预算时,就在假定如何在不卖出一份游戏的情况下,公司能否依旧正常运转。现在已经过去5年,VR大大的改善了我们的生活方式,我们看到的增长速度是惊人的。

Callum Underwood(SUPERHOT团队特殊项目总监):我们原来的IP可继续创造营收,并且不断带来新的粉丝,这绝对是难以想象的事情,太棒了。

Thomas Van Bouwel(Cubism开发者):如果没有Quest,像《Cubism》这样的小众游戏可能将无法继续开发,玩家们可能无法玩到它。好在Quest群众基础庞大,而且足够多样化,才得以让我全职来开发。我也非常高兴,过去几年里Oculus让消费级VR变得足够便宜。

下一个五年

5年后的VR会是什么样呢?这是难以预测的,就像5年前大家不会预测到Oculus Quest系列的存在,这些功能强大的VR一体机可以达到PC VR的功能,而且无需PC即可使用。这背后则是数以千计的工作和创新,而未来的5年需要进行的工作将会更多。

Michael Abrash(FRL首席科学家):我们处于刚起步阶段,未来创新和发明依然需要VR来实现。

早期的VR基于其它成熟的系统,例如摄像头就是手机中广泛使用的,光学系统最开始也都是现成的。而现在,我们在定义和创造新标准,想想就令人兴奋。当然,这些创新仍然具有很大的挑战性。

Peter Bristol(FRL工业设计负责人):当然,目前还有很多问题需要解决,但我认为已经具备解决问题的能力,这要归功于FRL部门Michael Abrash的大力投入,我们看到很多卓有成效的结果。

终归来看,现成的产品无法满足未来的产品需求,如今我们进行更多的定制,从而实现我们期望中的未来场景。

Atman Binstock:每个项目中我们都保持谦卑,VR也交给我们很多新东西,我觉得“我们并没有弄清楚VR的一切”,任何产品的推出都是一场战斗,每次都很累,但我们都会做得更好。

Jason Rubin:任何新兴技术都会有人反对,因为人们对已经拥有的东西感到满足。未来的从业者需要全力以赴,冒险运用尚未成熟的技术。这样一开始看上去就会失败,即便成功大家也都会持怀疑态度。

VR也是一样,我记得Trip Hawkins说过“当我们把CD插入光驱时,媒体和消费者都不看好,谁会用600MB的空间存储音乐?”,感觉和当时很相似。

可以肯定的是,VR不是智能手机,也不是游戏主机,但它的体积仍然不小。VR正在快速扩大规模,未来5-10年里没有人会看不起VR,也没有人对开发VR游戏能赚钱持怀疑态度。

Caitlin Kalinowski(VR硬件负责人):VR很神奇,从CV1到Quest,所有的技术每年都在迭代变化,处理器、显示屏、Inside-Out追踪,每次体验新的VR,我们都会越来越了解它。我认为,过去5年是VR最激动人心的阶段。而5年后,大家最终会了解VR是什么。

Mike Verdu(内容副总裁):我还记得游戏在PC和主机盛行的年代刚刚兴起的场景,那时你会源源不断地看到新的游戏诞生,VR正处于这个黄金年代阶段。我们只是为了更好的VR体验去学习,可能我们还没有发现VR技术最令人兴奋的场景,但是我已经迫不及待的想看看未来那些充满激情和创新开发者们会如何利用VR技术。我甚至相信,未来5年绝对是我们无法预估的。

Tom Beardsmore(Coatsink CEO):很多人说Quest 2是VR行业的拐点,但是我认为VR行业还会出现更大的拐点,届时VR的各个方面技术会更先进,游戏更丰富,体验会更好。

Denny Unger(Cloudhead Games CEO兼创意总监):我经常拿VR,和出版社与互联网的例子进行对比。因为VR是一项持久性的技术,我们无法想象未来会发展到什么程度。

Mike Doran(Oculus Studios制作总监):我的身份比较特殊,不仅能参与世界上最优秀的游戏项目,还能在一个不断发展壮大的平台中工作,未来3、5、7年将会更值得期待。我也希望告诉大家已经合作的伙伴,等到公布时大家会吓一跳。

Ian Fitz(Sealost Interactive LLC设计师):我认为VR将迎来大规模的应用,VR的开发者将团队将壮大,并且游戏开发周期也会更长。这是一个激动人心的时刻,我们让VR发展真正的潜力,并了解哪些在VR中效果更好,哪些场景更适合在电视和PC中。

Brian Allgeier(Insomniac Games用户体验总监):回想《Edge of Nowhere》的玩家评论,我非常惊讶于有很多玩家喜欢,虽然这是一款基于传统游戏手柄开发的游戏。当使用Touch手柄进行第一视角游戏时,VR的优势就体现了出来。

Ru Weerasuriya(Lone Echo创意总监):我认为我们不应该忘记走过的路以及VR带来了多少创新应用。我们对它满怀深情,我们有机会做5年前无法完成的事情。

Yelena Rachitsky(Media Studios执行):过去5年我们一直学习VR的叙事技巧,如何让观众与角色产生联系,找到适合的交互方式且不分散注意力,满足观众们的好奇心。为此,我们参与运用到很多小的项目上。好在我们已经取得长足进步,并做好了运用到大项目上的准备。

另一件让我兴奋的事是催生了大量的内容形式,例如现场演出类,我们最近推出的《The Under Presents》就是由戏剧演员参演,他们的表现活灵活现。现在,全世界的观众可以在家中看到这些表演。

Hannah Gamiel(Cyan开发总监):我非常喜欢《The Under Presents》的表现形式,在VR中观看话剧和剧场表演感觉非常真实。

Brendan Walker(Polyarc首席工程师):我希望虚拟角色的交互未来有更大的突破。当前的虚拟角色都是基于人工创作的,制作成本高,也存在一些其他限制。近期,业界在虚拟角色生成、语音生成、AI对话方面的突破已经令人兴奋。我希望,这些技术可以进一步帮助提高VR创作,让VR内容和场景交互更灵活多变。

Chris Pruett:我非常看重VR的叙事能力,我认为玩家们和开发者们也都对此很感兴趣,但是现在他们超出了我们的能力范围。当下大家想知道VR可以为他们带来什么,因此我们只需要投资和开发适用于VR场景的内容形式,就可以充分说服开发者、创作者们。

Yelena Rachitsky:VR中存在“情感机器”的概念,他会让我们产生情感联系,理解人们的困惑。我对此感到兴奋,在我们的《Traveling While Black》中印证了这一点,这部作品让很多人印象深刻。

Rangaprabhu Parthasarathy(Quest / Quest 2产品经理):在2019年GDC大会上,Jason Rubin找到我说“吉田修平(前索尼互娱副总裁)想要体验一下Quest,可以给他体验吗?”

这件事非常有趣,因为索尼有自己的PS VR头显。但吉田修平是一个超级有趣、超级投入的人,这一点我之前也听说过。同时,我也意识到一点,VR并不需要一个超级冠军,反而需要更多的人加入进来,促使整个生态和开发者们共同成功。

虽然大家合作的最终依然是竞争,某些设备销量大涨,某些设备开始走弱,但现在远没到那个阶段。我也一直在观察吉田修平的体验过程,他脸上充满欢笑,在Quest上研究了很长的时间。那是我意识到,VR是一个大的社区生态的时刻。

Caitlin Kalinowski:虽然很多人会说,这是VR领域的三大巨头。但是,作为消费电子产品最应该做到的、最酷的一点就是用于成千上万的用户。不仅在公司内部,在公司外也是一样,弄清楚这一点对我们而言非常重要。最终在Oculus内外几百人的共同努力下让VR头显有了今天的成绩。

Michael Abrash:接下来会怎么发展呢?我在2年前做过未来5年的预测,对我而言我的重点会放在5年之后的技术上面。

PC时代的辉煌,很大程度基于摩尔定律,加上很多有趣的软件。在奥托(第一台PC)和我现在用户的PC之间没有根本性的差别,除了规模层面巨大差异外。

VR不是这种发展路线。因为,光量子不会关心摩尔定律的发展,对吧?

以现在的VR为例,大家的注意力基本集中在1.5米处左右,这也意味着很多近距离的内容还无法看清楚,即便看清楚也容易产生视觉疲劳。现在我们提出了集中解决方案,前提是基于眼球追踪技术,而在此之前没有谁在大规模应用眼球追踪技术。如果将眼球追踪应用到VR头显,是否会让会增加VR功耗,是否会让VR体积更大,这和软件编程比要复杂的多,对吧。

5年后,我认为我们可以实现接近数20/20的VR视觉显示能力,我并不喜欢称它为“视网膜分辨率“,因为很多人肉眼可以看到比这些更清晰的内容。但那将是一个极佳的分辨率,包含屏幕、光学等等都是非常高的水准。

我认为,5年后将完全有可能实现在VR中进行这些采访,届时将会拥有比现阶段更具人性化的体验。这将是一个重大突破,因为人们可以充分融入极为逼真的虚拟环境中。

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Facebook HRTF研究

进一步来讲,当下亟待解决的问题就是如何实现个性化的HRTF(头相关传输函数)。HRTF可以理解为空间音频效果,具体就是声音如何在你的耳廓传播(也能反映你的头和肩膀的形状),它的好处是可以让你识别出声源位置。如果在理想的HRTF下,很可能会出现无法区分真实声音和虚拟声音的情况。

现在难点在于,HRTF需要一台价格昂贵的设备和专业消音室来进行,而且你还得坐在里面至少1个小时。当然现在也有一些进展,HRTF比预期中表现要好,但依然没达到给耳朵拍张照就能实现HRTF的阶段,这也是我们为之努力的方向之一,我们预计用不了15年时间就能实现。

这是一条极为漫长的研发道路,但我想说的是,J.C.R. Licklider在1957年提出以人为本的计算机愿景,到奥托用了17年,从奥托到Macintosh又用了11年。这些需要时间,只有你必须完成了解,弄清楚这些为什么重要的时候,才能设计出对应的软件并让人们理解它的重要性。

现在大家都知道Oculus在VR领域深耕了几年,我们也做出了一些成就,Oculus将继续坚持探索,这也是最令人兴奋的!

参考:Facebook

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