GDC采访:多人VR游戏《Population:One》成功的背后

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在Quest带领下,VR玩家人数不断增加,因此VR如何成为全新的社交平台备受大家关注。作为少数优质的多人对战VR游戏之一,《Population:One》上线仅几个月时间,在Quest上的营收就已经突破1000万美元。

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近期,Oculus游戏制作人Omid Yazdanshenas在GDC Showcase活动上,采访到社交/多人VR游戏《Population:One》开发公司BigBoX VR的联合创始人Chia Chin Lee(CEO)和Gabe Brown(CTO),了解到这款作品成功背后的故事。

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据青亭网了解,BigBox VR是一家专注开发多人VR游戏和VR电竞生态的公司,其开发的大逃杀射击游戏《Population:One》最多可支持18名玩家同时竞技,玩法以三名玩家为一组,共6组争夺最后的冠军,类似于VR版吃鸡游戏。

Yazdanshenas:《Population:One》受到玩家欢迎和好评,而其背后的工作室BigBox VR还是一个相对年轻的公司,那么请介绍一下这家公司是如何起步的?目标是什么?

Lee:BigBox VR的目标是结合社交、多人模式、在线和VR四种元素结合。我们认为,如果利用VR的社交临场感,让更多人在沉浸的空间中一起玩游戏,将会是非常酷的体验。因此,我和Gabe成立了BigBox VR。

Brown:我和Lee在体验过Rift后发现了VR的潜力,认为4、5年后VR会成为一项主流技术,因此VR内容将十分关键,于是决定投身VR游戏的蓝海,成立BigBox VR。

Yazdanshenas:5年前,可能看不到会有这么多人同时在VR中在线,而《Population:One》在去年10月上线后,不断看到越来越多的玩家涌入,这是以往难以想象的。那么,BigBox VR一直以来都认为多人VR会成功吗?社交、多人模式对于你们开发的VR游戏有多重要?

Lee:BigBox VR成立的初衷就是作为一家以多人游戏为重心的VR游戏公司,尽管大家都在说,VR用户人数不够多,应该开发单机VR游戏。对于BigBox VR来讲,第一件事就是整合所有VR平台,另外就是优化多人玩家匹配功能。

幸运的是,《Population:One》准备发布的时候,Facebook已经推出Quest 1,Quest 2也将发售。总之,BigBox VR一直坚信,VR需要一种让大家社交、建立联系的方式。因此,在登陆Quest 1和Quest 2后,《Population:One》实现了预期的效果。

Brown:BigBox VR从开发首款VR游戏《Smashbox Arena》中获得许多经验,进而影响了《Population:One》的美术风格。我们发现,一款成功的多人VR游戏不仅需要为玩家提供多人互动的玩法,也需要满足一些关键点,比如:确保VR空间足够吸引人。

因此,《Population:One》并未延续《Smashbox Arena》的卡通画风,而是采用更写实、色彩更明亮鲜艳、更具未来感的场景设定,尽管看起来像是我们熟悉的世界,但却有一些神秘的差异。比如塔楼、被摧毁的世界,以及不断在变化的环境,足够吸引人,让玩家更愿意探索。

Yazdanshenas:据了解,《Population:One》原本是一款PC VR独占游戏,所以将游戏移植到Quest一体机上并不容易吧?这意味着你需要在VR一体机中运行1平方公里的地图,同时供18人体验。因此,Oculus开发者关系团队的工程师也帮助BigBox VR一起完成Quest版开发。总之,为了在移动硬件平台上运行多人VR游戏,需要花费大量努力。

在你们看来,在Quest上推出大规模多人VR游戏和在PC VR上有哪些不同

Lee:从商业角度上讲,这款游戏是从2016年开始开发的,当时VR游戏市场以PC VR为主。当时还不确定会有多少人购买VR头显,但预计在几年后市场至少会发展到一定规模,没想到市场发展速度远低于预期。于是,《Population:One》在上线之前,我们决定先与Oculus沟通,于是了解到Oculus正在开发一款号称将改变VR的头显,而这正是我们一直在期待的VR形态,竟然早于预期出现了。

因此,我们决定为Quest重新开发《Population:One》。

Brown:在开发Quest版《Population:One》的时候,我们认为几个关键特征必不可少,包括:18人大逃杀、1平方公里地图、写实的美术风格。明亮、鲜艳、逼真的美术风格也是该作与市面上其他多人VR游戏的不同之处。

经过约一年时间,BigBox VR重新制作了游戏使用的3D资源,重新编写了部分代码,此外为Quest修改了基于Unity引擎的Core代码,并且自助编写了LOD(细节层次)引擎、物理引擎,开发了多流网络和FMOD,修改轻量化渲染通道并定制了BigBox只有的渲染通道,为Quest 1的图像渲染进行了一系列优化。

《Population:One》场景中的模型最高不超过40-50次Draw Call(绘制调用),并通过特殊的纹理阵列来优化渲染速度。与此同时,玩家依然可以在游戏中最远可以看到1公里远的场景细节。

此外,为了优化游戏运行的内存,也对资源加载和卸载时机进行了严格控制。而为了保证足够高的刷新率,BigBox开发了号称是世界上最高级的移动VR性能测试系统,用于实时监测帧率,可准确识别0.2%帧率变化。

Yazdanshenas:《Population:One》是如何做到吸引玩家反复玩的?

Lee:这跟游戏设计有很大关系,而更重要的是是优化玩家匹配功能,鼓励玩家社交、加好友。我和Gabe从多年开发游戏中总结出一些经验,发现人们更愿意反复一起玩多人游戏,陌生人可以成为朋友,也可以邀请自己的朋友加入。

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通过对《Population:One》玩家进行调查,我们发现了一些有趣的信息:

1)刚开始玩的前7天,加好友的数量与9周后的留存率有极大关系。

如果没有加好友,你在九周后玩的频率可能会下降。如果而如果你加了10个好友,那么9周后留存率可能翻5倍以上。

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2)57%玩家会与1-2个朋友匹配(开黑),当两个或三个好友一起玩的时候,游戏时间会更久。而且,组队玩的人获胜的几率更大,进而9周后的留存率也更高。因此,组队和社交对于多人VR游戏很重要。

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3)多人社交玩法同样适合VR,而且VR的临场感会进一步提升体验感。

Brown:组队系统对于留存率很重要,即使一开始你玩的时候没有加好友,随着越来越多朋友使用Oculus,你们将可以通过好友列表直接邀请进游戏。或者与陌生人组队后,也可以互加好友,下次一起玩。

Yazdanshenas:我是一个内向的人,但还是在《Population:One》中结交了许多朋友,加好友和匹配足够简单,大家都很喜欢这款游戏。

Yazdanshenas:那么,Quest平台整合的功能对多人社交VR游戏的开发和发布起到哪些帮助?

Brown:Oculus平台提供的功能在《Population:One》的开发和运营维护过程都起到了帮助,比如:玩家可以通过Event功能预览和追踪游戏中将举行的活动,系统还会通知玩家他们好友参加的活动。此外,排行榜也增加了玩家和游戏之间的互动,比如当你的好友积分超越你的时候,你也会收到通知。

近期,《Population:One》第一赛季加入了好友赠币活动,你可以利用这些虚拟点数兑换皮肤等礼品,当有人送你点数时,系统会向你推送通知。上述这些功能为游戏带来更多社交功能。

Oculus的Deep Linking功能,可以帮助用户快速进入特定的服务器或VR场景。而通过Oculus为开发者们提供的Dashboard功能,可以更好的监控尝鲜体验阶段玩家们的行为和反馈。

Yazdanshenas:你们认为VR怎么样才算成功?你们预期中的成功是什么样?

Lee:公司成立之初,规划路线图包括三个阶段:1)开发并推出优秀的产品;2)建立玩家生态;3)构建游戏生态和平台,积累更多玩家生成内容和私人服务器。目前,BigBox在第二阶段,而评判玩家生态成功与否,我们需要问几个问题,比如:玩家加新朋友需要多久?

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据统计,截止至2月,《Population:One》中每个日活玩家拥有近25名好友,也就是说在这一天里,任何一名玩家平均可能加到25位好友,而且这一数字还在不断增加。此外,每多加一位好友,游戏次数、游戏时长、留存率都有望提升。

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那么有多少人在《Population:One》中交到新朋友呢?截至目前,玩家加好友次数已经突破170万,并且数字还在不断增加。

Yazdanshenas:可以为其他想要开发VR内容的开发者提供一些建议吗?

Brown:毫无疑问,在Quest带领下,VR市场在呈指数增长,吸引越来越多的主流用户。为了让更多人了解到VR真正的价值和魅力,开发者应该多开发游戏,在不断尝试中优化和学习,现在正是入局的好时机。

Lee:目前,理想的低门槛VR硬件已经出现,体积也越来越小,而需求更大的则是内容。VR还处于早期阶段,未来还会更好,因此现在正是开发VR应用的好机会。

Yazdanshenas:对于想开发社交VR应用的开发者,你有哪些关键经验可以分享?

Lee:有两个关键点,一是为玩家设定一个共同的目标,才能够快速吸引大家一起探索,另一点是营造社交临场感,这很关键。

Brown:我也有两点关键经验要分享:目标性和意外发现。目标性指的是,为玩家设定一个目标,而意外发现指的是让玩家可以偶尔遇到熟悉的好友,遇到陌生人和一起玩游戏的过程足够自然简单,并且可以持续一起玩。满足这两点,便能开发出足够吸引人的多人互动VR游戏。参考:GDC

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