Oculus高管:未来或用手势替代VR手柄,进一步节省成本

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近期,Oculus多次向媒体透露关于今年以及未来的发展方向,此前甚至还透露将开发一款性能升级的Quest Pro一体机。那么,在前不久的Twitter粉丝问答活动中,Oculus顾问CTO John Carmack和Facebook Reality Labs副总裁Andrew Bosworth又聊了些什么呢?

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据悉,他们分享了Oculus VR的长期战略,以及开发者生态、Air Link等多个话题。Carmack表示:未来Oculus VR头显可能会对标轻薄笔记本或平板电脑,甚至还有可能省略手柄来降低成本。

关键点:

  • 配备更多传感器的Quest Pro不会在今年推出,Quest 2产品周期将比较长;
  • 未来,Oculus VR头显可能会具备更完整的PC功能,甚至对标Chromebooks等轻薄本,或是平板电脑;
  • 未来将全面支持手势识别,用户可选择利用基于手势识别的键鼠方案取代手柄,节省手柄成本;
  • 多年后,将在整个系统规模缓解VR眩晕症状。

关于Air Link

问题:Oculus是否曾考虑推出适配器来确保更稳定的Air Link无线串流效果?

Bosworth:此前推出的Oculus Link有线方案,本身就类似于一种适配器。而Air Link是在此基础上的一个升级,目的是节省额外的硬件,同时保证足够稳定的传输效果。对于很多Oculus用户来讲,他们更希望这种完全无线化的简易方案,如果你想要更稳定的PC VR串流模式,可以用支持Link规格的USB 3.1或2.0有线方案,或是直接从Oculus购买官方Link连接线。

Carmack:如果这个网友想问的是,类似于基于WiFi网络的适配器(比如Vive无线适配器),关于这种方案实际上Oculus内部也曾有过长时间探讨。最初,Oculus内部认为有线的Link本身效果就不会好,Air Link就更难了。那么,是否选用一种需要花费额外200美元购买的无线适配器和固件方案呢?当时,确实我就曾提出过这种想法。

不过后来,我们解决了有线串流和无线串流的难题,现在回想起来没有推出无线适配器确实是一个正确决定,Link和Air Link会更灵活,适用性更强。未来,也许为了满足更复杂的使用环境,也许会考虑与固件厂商合作,推出效果更好的无线适配器方案。

不过,从《Virtual Desktop》的例子来看,无线串流已经在数千用户中验证了实用性和价值,采用额外的适配器只是小幅提升无线串流性能。总之,如果未来VR市场大幅增长,对无线适配器的需求足够大时,Oculus或许会考虑推出相关产品。

关于Quest Pro和VR发展

Bosworth:目前,Oculus依然在积极为Quest 1提供支持,不过也要考虑到该产品采用的骁龙835芯片,实际上比Quest 2要落后2代,因此架构的性能/配置会受到一些限制。总之,Oculus会尽可能在保证性能的情况下,会尽可能更新Quest 1的系统。

除此之外,Quest 2的产品周期将会比较长,今年Oculus将不会推出迭代产品,Quest Pro可能只是我们目前正在开发的方向之一。

目前,Quest 2将会是Oculus推出的最亲民VR设备,那么这是否意味着VR正在打开主流市场?你怎么看Carmack?

Carmack:VR正在逐步上升和发展,同时Quest 2的发展完全达到预期。Bowsworth,不如你来谈谈Oculus内部都做出了哪些改变?

Bosworth:的确,Quest 2的发展超出了Oculus预期,因此我们在努力增加产量,以满足市场需求。尽管在疫情期间,Quest 2的市场反馈依然远超Quest 1。因此,今年我们将很多精力用于发展软件生态,包括为Quest 2推出大量更新优化等等。尤其是考虑到Quest 2的销量已经超越此前所有Oculus 6DoF VR头显的总和,接下来我们会将更多重心放在Quest 2上。

Carmack:没错,其实Gear VR的销量可能是所有Oculus VR头显总和的几倍,原因是这是一种低门槛的VR盒子,配合用户基数大的手机来使用。相比之下,Quest 2的销量确实无法与iPhone、NS相比,但对于6DoF VR头显来讲,已经足够好。

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关于开发者生态

Bosworth:客观来讲,Quest 2销量不错,很多VR开发者也因此获得成功。Oculus实际上真的关心应用开发者在Oculus平台上获得成功,并找到合适的商业模式。因此,当本地下载和安装的次数越来越多时,Oculus推出了官方的应用测试平台,降低demo应用分发和运行门槛。

五年前,我们可能想象不到开发者能够通过VR盈利,但现在这已经成为现实。为了确保开发者的成功,Oculus有专门的团队去提供支持。

Carmack:与Quest 2和Quest 1相比,Oculus Go的销量和用户存留率都足够高,但开发者很难通过Oculus Go赚钱。Oculus Go是一款3DoF一体机,没法运行优质的6DoF VR游戏,因此该平台的应用主要以影视内容等为主,应用售价并不高。也就是说,Go并不适合发展更大的开发者生态,相比之下很多VR开发者在Quest上取得更大的成功。未来,希望能够改变这一点。

关于Metaverse

Bosworth:随着VR应用发展,未来是否会出现更大规模的metaverse?

Carmack:Oculus成立的前五年,我一直在努力阻止大家向metaverse的方向发展,因为我认为它将会变成灾难。原因是,当你想要设计一个应用场景足够灵活的系统时,通常这个系统并不能每种应用都精通。尤其是从宏观入手,开始设计metaverse的时候,会逐渐发现结果并不够完整连贯。

相比之下,《堡垒之夜》、《我的世界》、《Roblox》等游戏,在我看来比VR更接近metaverse。这些游戏最初的目的是专注游戏,然后通过为玩家提供有趣的内容,而不断发展和扩大规模。因此,我认为应该将重点放在寻找正确的应用上,而不是从一开始就将开发metaverse作为发展目标,metaverse不应该成为Oculus的战略目标。

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关于空间音频和临场感

Bosworth:VR独特的临场感是什么意思?我认为,通过空间音频等技术,人们可以在VR中产生一种共享同一空间的临场感。

不过,目前空间音频的延迟还需要解决,尽管这种延迟通常感觉不到,但会影响体验感。比如:延迟可能会让对话断断续续、刺耳、音量弱,如果降低延迟这些问题会得到优化。接下来,将低延迟的音频与空间音频技术结合,临场感和体验感会更好。通过立体的空间音频,可以模拟真实场景中,来自不同位置的声音,感觉足够自然。

你觉得,社交临场感的最大驱动力是什么呢?Carmack?

Carmack:我认为是空间音频和写实的虚拟人,比如Oculus正在研发的Codec Avatar。尽管如此,我觉得前不久更新的定制化虚拟头像系统就已经足够,具有足够的表现力,搭配上手势识别、手柄、音频系统,体验感足够好。因此,我觉得可能没必要很快就对现有的头像系统进行迭代。

关于通用AI(AGI)

Bosworth:网友们想要了解Carmack目前在AGI技术上的进展,目前有哪些有趣的发现?

Carmack:自从离开Oculus CTO的全职工作,我已经在AGI技术上探索了18个月,目前应该已经超过了初期的学习和构思阶段,进入研究阶段,尝试其他人没有探索过的方向,这与我之前从事的VR、游戏开发有很大不同,具有更多未知性。

也许,到了2030年,我们可能只有50%的几率看到AGI技术的曙光。在此之前,我将继续投入时间去研究。

Bosworth:那么,你是如何看待VR的,未来VR在办公场景会充当什么样的角色?

Carmack:最初除了VR游戏外,我也看好将VR作为显示器来使用,比如:浏览传统电脑屏幕、电视、手机中的内容、看视频等等。实际上,人们在2D媒介上已经投入50年时间,花费数万亿美元,因此如果VR能够与现有的2D显示技术结合,将会具有一定优势。

目前,VR对于用户来讲更像是,除了电脑、手机、电视之外的新平台,但如果要想打开主流市场,则需要让VR替代现有的硬件。如果VR头显能够替代轻薄笔记本、平板电脑的功能,也许会吸引一些传统用户购买VR头显,但这将需要VR头显具备笔记本、平板电脑的功能,以及相似规模的应用库。此外,还可以支持同样高效的键鼠输入,适合日常全天候快速使用。

随着Quest 2的推出,低成本、高分辨率的VR成为可能,因此将VR头显作为显示器也开始变得合理,效果远比DK1时期好得多,尤其是文字清晰度。除此之外,VR头显与笔记本电脑相比也有许多优势,比如你不再需要低头看屏幕,戴上头显即可办公,足够灵活。如果你需要紧急快速处理工作事务,也许不需要在手机有限的屏幕上操作,戴上VR一体机即可办公。

而就像Bosworth说的那样,Quest 2的生命周期较长,这是因为Oculus想要在推出迭代产品之前,完善软件架构。当未来VR光学方案提升,搭配上性能更强的软件系统,VR头显才更有可能成为显示器的替代品,那个时候才算是打开主流市场,用户级别要达到数亿级别。

Bosworth:就像是人们在买电脑的时候,也是要考虑它能否既能玩游戏,又能办公,这两种需求都需要得到满足。目前,Quest 2已经足以玩优质的VR游戏,如果它也可以有效办公,那么应该会吸引更多主流消费者。

关于VR与AI

Bosworth:一位网友问,从业余爱好者角度来看,什么是将AI与VR结合,最有趣、最实际的应用场景或功能?

Carmack:Oculus内部对手势识别、眼球追踪、面部追踪等感知技术,都结合了机器学习算法,因为对于6DoF手柄追踪、手势追踪此前并没有可以直接使用的成熟算法,需要通过机器学习来训练。目前,我们也在探索通过AI算法来实现超采样(图像重建),或是视角插入/平滑插帧等等。

据去年FRL发布的论文来看,目前Oculus已经研发一种实现16倍超采样的图像重建技术,大幅提升VR渲染效率,尤其是放大倍数和准确率均比NVIDIA的超采样技术DLSS更高。不过,目前Oculus的超采样技术受限于运行时性能,还无法实现实时的4K输出,相信随着进一步研究,渲染效率和效果会大幅提升。

除此之外,AI算法也可以与VR游戏结合,甚至提升开放世界游戏体验,不过如果AI过于复杂或聪明,游戏难度会更高,玩家体验感不一定更好。比如《合金装备》,我就是因为这个游戏的AI玩法,在本科选择AI专业。

关于未来硬件产品

Bosworth:网友问,你最期待下一代VR硬件具有哪些功能?

Carmack:关于这个话题,Facebook Reality Labs也有多种不同的讨论,我认为可以在Quest 2配置基础上,进一步提升光学、优化人体工学、延长电池续航、降低成本等等,只要是将Quest 2已经验证成功的优化进一步提升,相信就可以塑造出杀手级产品。

不过,也有其他的观点认为,应该加入深度传感器、优化AR透视摄像头、眼球追踪、面部追踪等功能等等。

不管未来Oculus VR硬件加入什么功能,都可能需要在内部测试多年时间,探索这些新功能的价值和应用。目前,Quest 2已经证明了它的价值,我们可以确定只要继续优化它的功能,加上推动软件生态发展,就能顺着明确的目标发展,这也是最接近打开主流市场的方向。

至于搭载更多传感器的“Quest Pro”,实际上可能只会吸引十分之一的用户,不利于扩大用户规模。

Bosworth:Carmack不是说未来Oculus VR头显不会加入更高级的功能,而是需要时间验证后才能确定。参考从Rift到Quest 2的发展,VR方案的成本降低近10倍,而从性能体验上来看,西安市效果、人体工学也都得到一定提升。

此前,Oculus曾推出Oculus Go、Gear VR这种更加基础的VR头显,发现实际上效果并不够好,因此后来又选择延续Rift的多种优质功能,并进一步优化。

VR手柄的重要性

Carmack:不得不提一下6DoF手柄的价值,如果没有它,只是依靠手势识别或者3DoF手柄,应该就很难体验《Beat Saber》快速击打的乐趣。有趣的是,Oculus却计划在几年后实现无手柄操作,通过手势识别支持键鼠操控。很明显,6DoF VR手柄对于游戏的价值比预期中更高,不过比如办公等其他场景可能并不需要使用6DoF手柄,因此可以将手柄作为一种可额外购买的外设。

Bosworth:也许,通过省去手柄的成本,利用手势追踪来鼓励更多样化的VR应用场景,吸引更多用户。最开始,也许用户对VR手柄的额外需求不算高,但随着用户规模增长,未来对VR手柄的需求也会越来越高。(也就是说为了降低价格,未来Oculus VR头显可能不配手柄)

关于缓解晕动症

Bosworth:有网友问,哪些关键因素可以缓解VR晕动症,目前Facebook的研究有哪些成果?

Carmack:最近,Oculus内部也曾讨论,造成眩晕感的原因是因为你视野内的画面变化与前庭系统的认知不符。(人的前庭系统负责平衡感和空间感的感知,晕车、晕机等症状与它相关)为了缓解这种现象,可以选择遮挡VR使用者的余光视觉,因为人眼余光部分的画面通常移动的最快。

除此之外,或许可以尝试加入更多深度信息,实现位置时间扭曲等效果,从系统层面上调整VR运动与实际惯性之间的关系,动态调整余光部分的遮挡。

Bosworth:开发者Guy Godin问,未来AR透视可以支持VR游戏吗?这已经不是他第一次问这个问题了,未来会推出这个功能的。

另外,有人询问关于Facebook与同行竞争的问题。我觉得AR/VR还处于初期发展阶段,越多的竞争、越多人参与更有助于推动行业发展。

Carmack:拿HTC Vive来讲,这家公司构建了整个硬件和软件生态,其中有一些是Oculus所没有的,因此市场上有多样化的选择对于VR用户来讲是一件好事。再比如,SteamVR系统、定位器、追踪等技术,可能Oculus需要几年时间才能追上。

Bosworth:最后一个问题,你最近在玩哪些VR游戏?

Carmack:我会定期玩《Beat Saber》,每周至少1到2次玩多人模式。另外,我也玩《Population:One》,目前玩的不算好,不过我找到一群常在一起组队的3-4个好友,我们也会一起玩《Walkabout Mini Golf》。参考:UploadVR

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