融合黑色戏剧、探案解谜元素,交互VR影片《Madrid Noir》幕后

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从全景影片到6DoF交互式VR影片,VR在电影场景已经发展了许多年,但叙事手法依然在探索中。比如迪士尼的《神话:冰雪奇缘》、《Cycles》短片更侧重于叙事而不是游戏交互,而《A Fisherman's Tale》、《Maskmaker》等VR影片则通过与观众的互动,来吸引人探索故事情节。

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的确,VR电影并不等于游戏,但适当的游戏元素,似乎也可以帮助推动故事情节。近期,No Ghost开发、Atlas V(曾开发《咕噜米的眼睛》、《Battlescar》)制片,VR影片《Madrid Noir》(中文直译为:黑色马德里)就结合了交互式解谜、情感叙事、黑色电影、戏剧、叙事、探案推理、冒险等多种元素。

该片上线Quest平台后,获得40人打分,平均得分4颗星。一位体验者表示:这是我体验过最有代入感的VR影片,就像真的走进电影中一样。

据青亭网了解,该片长达45分钟,由两部分组成,其题材主要以推理和冒险为主。此前,前曾在英国雨舞电影节展示5分钟序幕体验,后来在今年翠贝卡电影节和安纳西国际动画电影节(被称为“动画奥斯卡”)上展映。

该片的情节是,一位对生活失去希望的年轻女孩Lola,在得知许久不联系的叔叔去世的消息后,她来到叔叔生前在马德里的公寓,整理叔叔的遗物。在这一过程中,她不断回顾与叔叔有关的记忆,通过各种线索,还原叔叔鲜为人知的经历。

其特点是,采用震撼的戏剧手法来叙事,同时通过解谜和交互,观众将跟随主人公解开隐藏在上世纪50年代马德里夜晚的秘密。从宣传片来看,该片融合旁白、背景音乐、丰富的视觉色彩和悬疑元素,代入感、沉浸感足够强。

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No Ghost在Quest应用商店中介绍:《Madrid Noir》采用黑色电影形式,结合欢快的动画、戏剧表演、互动,带领观众揭秘Lola和叔叔的过去,同时进一步了解Lola的性格,这样的故事将令人印象深刻。

为了进一步了解该作的创作背景和灵感来源,Oculus采访到《Madrid Noir》导演James A. Castillo和编剧Lawrence Bennett,感兴趣就一起来看一下吧。

Oculus:请介绍一下自己,为什么要制作一部VR电影?

Castillo:过去,我在创作插画和油画作品时就希望通过作品来讲故事。后来在进入动画行业后,我便开始接触电影,这其实也是我小时候的一个梦想。

Bennett:我在小时候就喜欢编故事、上台表演,后来去学习了创意美术和计算机科学,并进入电影行业,为《星球大战》、《漫威》、《007》等影片制作视效。再后来,为了自己创作影片,我和Jack Straw在2016年联合成立了沉浸式内容工作室No Ghost。

Oculus:请谈一谈对于VR的初体验。

Castillo:我第一次接触VR时,是观看曾获奥斯卡动画短片提名的VR短片《珍珠》(由Google Spotlight Stories工作室开发)。后来,我曾担任VR短片《Melita》的艺术总监,这是我第一次创作VR,同时也让我了解到VR在叙事上的潜力。

Bennett:我第一次接触VR是使用Oculus DK1,当时我总去找同行借DK1来玩。后来我买了DK1,体验了VR模拟游戏《Titans of Space》,体验感十分震撼,反复看到了未来一样令人感动。

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Oculus:《Madrid Noir》背后的灵感是什么?

Castillo:灵感有很多,首先我一直很喜欢黑色电影,然后我一直认为,相比于电影,VR更适合用于展示戏剧。此外,创作这部电影时我常常回马德里探望家人,当我在马德里市里散步时,产生了将黑色电影题材、VR戏剧和马德里结合的想法。

Oculus:这部影片在制作过程中经历了哪些变化?

Bennett:最初,我们的目标是制作一部短片,主要围绕一个脾气暴躁的侦探和反面角色猎狗者展开,情节更像是《粉红豹》而不是《第三者》。在开发初期,创作团队几乎每天都会对作品进行大幅修改,后来经过不断丰富,该片时长增加至20分钟,而且人物数量是之前的二倍。再后来,我们在《Madrid Noir》中加入互动元素,使整个体验时长增加至45分钟。

通过在VR影片中加入互动,影片的主角由侦探变成了观众,我们希望通过这种方式来进一步提升VR叙事的效果。希望通过交互,让观众主动去了解影片中的场景和角色,逐步展开故事情节。

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Oculus:《Madrid Noir》开发了多久?背后有哪些故事?

Bennett:这部影片从最开始提出到现在,大约4年了。在疫情期间,经历了大约18个月时间的制作过程,在线上进行沟通。此外,大约花费3到4个月写脚本,包括构建神秘推理情节,以及令人信服的主角独白。

Oculus:《Madrid Noir》中引用了哪些文化元素吗?

Castillo:有许多,团队中包括我在内的许多成员来自西班牙,所以作品中可以看到许多对西班牙当地文化的引用,比如店面、招牌、海报等等。尤其是海报的内容基于当时真实的政党,反应出在1935年,也就是西班牙内战之前,当时西班牙处于政治分裂状态。

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Oculus:在展映期间,收到过哪些有趣的反馈?

Bennett:经常有观众下意识跟Lola对话,因为他们觉得太真实了。Lola的角色具有人性,当她与你对视和互动时,容易让你与她建立心灵上的联系。

Oculus:这部VR影片与你之前的VR或动画作品有哪些联系?又有哪些不同?

Bennett:在过去5年里,No Ghost一直致力于开发原创的VR内容,而且以叙事元素为主。而在《Madrid Noir》中,我们采用了更直接的互动和复杂的角色设定,这是和之前不一样的地方,同时也有必要。

Oculus:在影片制作过程中,曾遇到哪些技术挑战?又是如何克服的?

Bennett:首先,针对Quest一体机优化VR内容并不容易,需要考虑如何在有限的性能下,运行完整的体验。比如:照明对于VR叙事极其关键,然而在Quest中只能在每个场景中采用一个动态光源。为了解决这一问题,我们仔细调整了纹理,以及重新设定场景播放流程来弥补光线。

另外,动作绑定时还需要尽量不超过建议的骨骼数量,因此需要考虑绑定的效率。

Oculus:你希望《Madrid Noir》为观众带来什么?为什么?

Castillo:我希望观众能够发现,VR角色塑造的效果受到技术本身的限制。VR叙事语言依然在探索中,随着越来越多人学会如何在技术限制下有效叙事,未来VR电影也会越来越犀利。因此,希望观众能够相信和接受VR的潜力,并且喜欢这部电影,与Lola建立友谊。

Oculus:你觉得AR/VR将如何改变艺术形式?

Castillo:我认为AR/VR为艺术带来的最大改变,来自于交互元素,通过交互观众可以更加主观、直接的去体验艺术。而且与传统艺术相比,AR/VR体验每一次都不一样,可以随观众而变化。总之,AR/VR的互动性越强,反馈也会越好。

Bennett:AR/VR将改变艺术叙事,VR硬件已经存在8年时间,在这期间发现,传统叙事方式并不是每次都能直接用于VR。我认为,创作VR作品应该不考虑传统的叙事方法,而是专注于已经在VR中得到验证的首发,同时再加上创新内容。

Oculus:对于新的VR创作者有哪些建议?

Castillo:相信直觉、快速反复优化。现有的VR技术和经验还不够成熟,因此并不是每种情况都能找到解决办法。因此,建议在加入每种交互时问一下自己,为什么要这么做,这种交互对于推动故事情节有哪些帮助?否则,过度交互只是徒劳。

Bennett:创作VR内容应该由浅入深,专注于塑造想要为观众带来的感受和情绪,而不只是机械的交互。另外,VR经常被拿来对比电影,但VR与电影完全不同,大家需要明白这一点。参考:Oculus

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责任编辑:小新
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